My Dark sun campaign

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#1

pringles

Apr 04, 2005 19:58:00
Its in french but I think some of you understand french (I know they are here), you would find it usefull. You can put it on your webside if you want.

Les tailleurs d’obsidienne
Advanced dungeon & dragon, 2e édition, pour 3-6 joueurs, niveau 3
Par Jason Keays
Introduction
Le Dm doit lire attentivement les descriptions fournis dans le Manuel du Joueur de Dark Sun et dans le Journal du Vagabond. Pour cette campagne, les joueurs peuvent jouer n’importe quelles races ou n’importe quelles classes compris dans les livres de règles de Dark Sun. Il serait idéal qu’il y est un guerrier. Un utilisateur de magie, un clerc, un druide ou un archonte augmenterait de beaucoup les chances de survie des Pj’s. Il est obligatoire qu’au moins une des Pj sache lire et écrire le commun. Les joueurs commencent comme esclaves dans le village de Makla. Pour les voyages, utiliser la carte de la région de Tyr et les règles de Rencontre fournis en annexe. Suivez bien leur déplacement sur la carte de la région de Tyr afin de bien décrire les terrains correspondant. Donner des xp pour les monstres, le role-play, les actions réussies et lorsque les Pj’s accomplissent une quête (comme à chaque conclusion). Libre à vous de changer ce que vous voulez

Les rumeurs
Ce système vise à vous donner des pistes lorsque les Pj’s engagent des conversations avec des Pnj’s. Certaine sont fausse, d’autre contiennent des informations précieuses, le reste sert à promouvoir l’atmosphère qui règne sur Athas.

Synopsis

Les Pj’s sont des esclaves récemment transféré dans les carrières d’obsidienne de Makla dans la Couronne fumante. Ils seront forcé de s’échapper si ils veulent survive puisque rare sont les esclaves qui survivent aux carrières d’obsidiennes de la Couronne fumante

Année de la défiance du prête, 190e Age du Roi


Le village de Makla
`` Makla est un village satellite d’Urik, située au pied de la Couronne fumante. Le village est entourée d’un mur crénelé de 10 mètres en pierre et d’un fossé garnis de pieux. Il n’y a qu’une seul entré, soit un pont-levis placé entre deux grosses tours. Au milieu du village, il y a une forteresse en granite surmonté d’étendards noirs avec le lion doré d’Urik. Il y a aussi une citerne, des écuries, une auberge, les baraquements des gardes et le hangar de la maison marchande de Stel, qui transporte l’obsidienne de Makla jusqu’à Urik. Il y a finalement les fosses à esclaves placées prêt de la forteresse. Ces fosses ne sont que des trous dans le sol, avec des grilles en bois fermé par des cadenas en acier. Il y a environs 1000 esclaves dans ces fosses. Makla est gardé par 500 soldats urikites, dont 100 sont des demi-géants. Ils sont tous armés d’épées et de lances en obsidiennes. Vous êtes arrivés il y a deux jours par une caravane et avez étés jetés dans la fosse aux esclaves qui contient déjà 8 autres de vos semblables. ``

Les Pj’s sont tous des esclaves. Ils ne portent qu’un pagne en haillons ou une tunique. C’est au Dm de déterminer de quel façon ils sont devenus esclave (de naissance ou d’une autre façon.) Les Pj’s qui sont magicien ont leur livre de sort fait avec des osselets qu’ils ont réussis à cacher. Un clerc ou druide réussie aussi à cacher son symbole sacré. La partie commence avec les Pj’s qui sont jetés dans une fosse aux esclaves.

Le lac de Makla
Makla est situé sur la rive sud d’un lac. Celui-ci est peu profond (6 pieds maximum) et constitue la source d’approvisionnement en eau de Makla. Chaque jour, un groupe d’esclaves escortés par des gardes prennent de l’eau du lac avec des sceaux et remplissent la citerne au milieu du village. Des groupes de cinq gardes montés sur des kanks patrouillent continuellement les alentours du lac. Toute personne qui s’y trouve a 50% de chance de rencontrer une patrouille. Il a de plus 25% de chance de se faire voir avant qu’il ne voit la patrouille, à moins qu’il à prit des précautions pour que cela ne se produise pas.

La fosse aux esclaves
`` Les fosses à esclaves font 5 mètres de profondeur. Ce sont des trous boueux mais qui ont l’avantage d’être à l’ombre. Il fait extrêmement chaud et les gardes ne vous donne pas beaucoup d’eau, si bien que vous avez une soif atroce. La nourriture et l’eau sont passé par les barreaux une fois par jour.
Avec vous, il y a un vieil homme barbu qui semble en très mauvaise état. Il y a aussi deux nains, une jeune femme et quatre autres humains dont une grosse brute qui semble être leur chef. ``


Voyez la description des PNJ’s dans l’annexe. Les Pj’s devront tenter de créer des liens avec leurs compagnons de fosse. Gerak, la grosse brute, et ses hommes, vont tenter de monopoliser toute l’eau de la fosse. Le seul qui connaît cette bande semble être le vieille homme, puisque celui-ci reçoit de l’eau de Gerak. La jeune femme est privée d’eau par Gerak qui dit qu’elle devra donner des faveurs sexuelles si elle veut de l’eau. Les deux nains peuvent devenir des alliés des Pj’s contre la bande à Gerak. Si il y a une bagarre ou qu’un esclave s’en prend physiquement à n’importe quelles autres esclaves et qu’il y a du bruit qui en résulte (crie, bruit de bataille), une dizaine de gardes rappliquent et donne du fouet. Ils séparent les esclaves et les menacent de les priver d’eau s’ils se battent encore entre eux. Si un Pj menace un des gardes ou l’attaque, il sera alors attaché avec des cheveux de géants et amené dehors pour recevoir 5 coups de fouet (chaque coup de fouets fait 1d2 points de dégâts). Les gardes le laisse ensuite toute la journée au soleil et le jette dans la fosse le soir venu.

Rumeurs
1. Nous allons travailler dans les carrières d’obsidienne de Makla. Il n’y a rien de plus horrible que travailler à cette endroit. Les rocher sont coupants et il fait une chaleur infernale.
2. Sargon est l’archonte en charge des travaux dans les carrières. Il est impitoyable et cruel. Si vous voulez un conseil, ne vous attirez pas sa fureur. La dernière fois, il a fait empaler un esclave vivant, car le malheureux était tombé d’épuisement.
3. On dit que l’espérance de vie d’un esclave à Makla est de six mois.
4. Cela ne sert à rien de se sauver. Si on n’est pas rattrapés par les gardes, ce sont les bêtes féroces ou le soleil qui s’occupe de nous.
5. Il y a un oasis au sud d’ici. C’est un ancien esclave qui me la dit.
6. Le Dragon est partout. On peut sentir sa présence qui vous guète et attend que vous abaisser votre vigilance. Oh oui, ayez peur, car le Dragon à faim et son courroux sera terrible.
7. Urakbak le télépathe est sûrement l’homme le plus craint de Makla. On dit qu’il peut lire les pensées. Heureusement qu’on ne le voit pas souvent.
8. As’tragel le vieux, c’est une vrai légende à Makla. Cette esclave est ici depuis plus de 50 ans. On dit que l’obsidienne ne peut même plus couper sa peau.

La brute
Au cours de la deuxième nuits, Gerak va tenter de violer la jeune femme. Les Pj’s auront le choix de la défendre ou de laisser faire la brute. Les deux nains et le vieil homme n’interviennent pas. Gerak va se défendre si les Pj’s s’en prennent à lui et ses hommes vont se porter à sa rescousse. Les gardes à l’extérieur vont seulement intervenir si il y a de la bagarre.


En route vers les carrières
Le lendemain matin, la grille est levé et les gardes ordonnent aux esclaves de sortir. Il y a 20 gardes autour de la fosse ainsi que le maître psioniste, Urakbak. Les esclaves sont attachés avec des lourds bracelets en cheveux de géants tressés et ils sont tous reliés ensemble par une longue corde. Pour réussir à briser les liens, il faut réussir un test de barreaux et herses. Les cordes ont 4 points de vie si on tente de les couper. Les esclaves sont mit en file indienne derrière des kanks, sur lequel sont chargés des pioches en fers et des billots de bois. Une gourde est donnée à chaque esclave. Celle-ci contient une ration d’eau. Les esclaves demi-géant reçoivent deux gourdes. Escortés par 5 gardes ainsi qu’Urakbak et Sargon, les esclaves sont menés à l’extérieur du village vers le haut de la montagne. La colonne contient aussi un Inix avec un palanquin chargé de fourniture, des tentes et une citerne en cuir de carru. Si un esclave essaie de s’échapper, il est aussitôt rattrapé par les gardes montés sur des kanks. Il se fait alors fouetté et battre. Le voyage jusqu’à la carrière dure une journée et il n’y a aucune pause ou arrêt, sauf pour punir des esclaves. Pendant le voyage, il est interdit aux esclaves de parler et ils doivent regarder le sol en tout temps sans jamais lever la tête. Si un esclave désobéit, il reçoit 5 coups de fouet.

La Couronne fumante

`` Les montagnes de la Couronne fumante quoique moins haute que leurs voisines de la Cordillère demeurent néanmoins très impressionnante. La plupart sont des volcans en activités et dégage des panaches de fumé qui se perdent dans le ciel. Le sol est recouvert de cendres et vous pouvez voir à certains endroits, des coulés de roche en fusion. ``

La Couronne fumante, même si elle est un endroit impressionnant à voir, est un des endroits les plus dangereux d’Athas. La végétation et l’eau y est quasi inexistante. Les tests de recherche d’eau se font à la –5. Si les Pj’s sont sans escortes hors de Makla ou de la carrière, brasser 1d10 tout les 8 heures. Si vous brasser un 1 ou un 2, reportez-vous à la table des rencontres suivante.

Rencontre

1.
#2

pringles

Apr 04, 2005 20:01:54
La carrière d’obsidienne
`` Au fond d’un canyon, vous voyez ce qui semble être une sorte de rivière de pierre noir figée. Il s’agit en fait d’une ancienne coulée de lave qui s’est refroidie faisant ainsi un riche filon d’obsidienne.
De chaque côté du filon, vous pouvez voir une horde d’esclaves, surveillés par des gardes, qui extraient de peine et de misère le minerai noir. Les morceaux de pierres arrachés au filon sont ensuite traînés vers des traîneaux de bois qui sont tirés par des esclaves et amenés dans le campement situé à quelques mètres plus haut. Le campement est composé de plusieurs grosses tentes en peaux d’animaux. Les gardes et les outils sont dans les tentes, tandis que les esclaves au repos sont attachés sur des piquets en fer à plusieurs endroits dans le campement. Au-dessus de la carrière volent une nuée de kes’trekels qui se jettent en masse pour dévorer les esclaves qui tombe mort de fatigue. ``


Le groupe d’esclaves des Pj’s va être installé à quelques mètres de la carrière au sud du camp. Ils sont tous attachés la nuit à un piquet central planté creux dans le sol. Il faut une force combiné de 60 pour retirer le piquet du sol. Des gardes avec des torches patrouillent en permanence autour du campement. En arrivant, les esclaves sont regroupé en groupe de travail. Celui des Pj’s est constitué de Gerak et sa bande, d’Ilnya, les frères nains ainsi qu’As’tragel. Sargon expliquera aux esclaves ce qu’il attend d’eux. Le groupe devra se diviser en deux équipes de travail. Un groupe recevra de vieilles pioches en fer et devra extraire de gros morceaux d’obsidiennes du filon. L’autre groupe doit transporter les morceaux sur les traîneaux jusqu’au campement (30 mètres plus loin). Sargon va ensuite nommer Gerak comme contremaître et va lui donner un fouet. Celui-ci à comme tâche de faire en sorte que le groupe remplit les quotas, soit de récolter 1000 livres d’obsidiennes par jour. Si le groupe n’atteint pas son quota, il est privé d’eau pour la journée suivante, jusqu’à ce qu’il atteint son quota (ils sont cumulatifs.) La journée se déroule ainsi ; les esclaves se lève en même temps que le soleil et ne reviennent qu’au crépuscule. Il y a une pause d’une heure lorsque le soleil est à son plus haut. Il n’y a aucun endroit pour se mettre à l’ombre. Pour le travail, les esclaves sont détachés mais gardent quand même leurs bracelets aux pieds.

Un groupe extrait l’obsidienne pendant que l’autre le transporte au campement. Le soleil qui reflète sur l’obsidienne fait en sorte qu’un esclave chargé de piocher le filon doit recevoir un litre d’eau supplémentaire pour ne pas déhydrater s’il passe la journée là. Pour chaque 100 livres qu’il veut arracher au filon, l’esclave devra réussir un test de force. Si il roule 20, il casse la pioche. La punition pour le bris d’un outil est de 10 coups de fouet de la part du contremaître, mais celui-ci peut y mettre du zèle. Les morceaux arrachés sont de grosse pièces d’environs 100 livres. On peut extraire 50 livres par heure.

Le deuxième groupe doit transporter les morceaux d’obsidiennes du filon jusqu’au campement. Le chemin entre le filon est le campement est en pente ascendante, si bien que lorsqu’on revient au campement, on doit monter. Pour transporter l’obsidienne, les esclaves disposent de traîneau en bois qui réduit de moitié le poids placé dessus. Le traîneau ne peut par contre, que transporté 300 livres à la fois. Pour chaque 10 livres additionnel, il doit réussir un jet de sauvegarde contre les chocs ou briser. Il faut une heure et un test d’intelligence réussie pour réparer un chariot. Il y a deux traîneaux pour l’équipe. Chacun des traîneaux à une longue corde en cheveux de géant tressé, attachée à l’avant. Pour tirer un traîneau, il faut une force total de 50. Chaque fois qu’un des Pj’s manipulent les morceaux d’obsidiennes, ils doit réussir un test de dextérité ou se couper sur la pierre noire (1d4 points de dégâts).
Il faut une heure, dans les conditions normales, pour transporter le traîneau avec 300 livres d’obsidiennes jusqu’au campement, mais des Pj’s débrouillards peuvent trouver un moyen d’accélérer le processus, soit en utilisant la magie ou la Voie, ou tout simplement l’astuce, comme des billots (ils doivent être volés au campement) placé sous le traîneau pour faire des roues. Le temps peut être ainsi réduit de moitié. Sargon avec un esclave scribe, passe à chaque soir vérifier si les quotas ont étés remplies. Si il n’y a pas 1000 livres d’obsidiennes (le calcul est approximatif), l’équipe d’esclaves est privé de nourriture et d’eau. Le lendemain, ils devront en plus d’accomplir le quota quotidien, récolter ce qui manquait la veille. Si Gerak meurt, Sargon va nommer un des Pj’s comme contremaître. Lorsque les esclaves retournent au campement le soir, on leur remet de l’eau dans leur gourde et un bol d’une bouillie nauséabonde et pleine de vers. La nuit en montagne, il fait très froid. Excepté les nuits où on permet l’allumage de feu (elles sont pratiquement inexistante vue la rareté du bois dans ces montagnes), il fait tellement froid qu’un Pj ne peut mémoriser ou prier ses sorts, à moins de trouver un moyen de se réchauffer. Si un Pj est prit par des gardes à s’échapper, à se battre ou à utiliser de la magie, il sera attaché sur le filon d’obsidienne toute la journée et fouetté 20 fois. Si un Pj tue ou blesse un garde, il sera tué en retour. Si un Pj rend un esclave invalide ou le tue, il devra faire le travail de cette esclave en plus du siens. Sargon avertie les Pj’s des mesures disciplinaires.

Rumeurs
1. Vous savez, toute cette histoire de Dragon, moi j’y croit pas. Je suis sûre que c’est un coup monté par les archontes pour nous faire peur.
2. Les étoiles annoncent une année mouvementer. Il va y avoir de grand changement.
3. Je me suis déjà échappé une fois. Au sud-ouest, il y a une grande savane qui paraît hospitalière. Ne faite pas l’erreur que j’ai fait. J’ai faillit y laisser ma peau. C’est remplis de bêtes féroces.
4. Les gardes ont un contingent d’halflings qui sont experts pour traquer les esclaves en fuite.
5. Il y a une tribu d’esclave libre qui habite dans le désert. Ils mènent plusieurs raides sur les caravanes Urikites.
6. On dit que le centre de la Couronne fumante n’est qu’un immense lac de lave.

Survive
Chaque jour, les Pj’s vont voire qu’un nombre impressionnant d’esclaves meurent des atroces conditions qui règne dans la carrière. Les cadavres des esclaves sont laissés-là, et les kes’trekels se jettent aussitôt dessus pour le festin. Les Pj’s devront trouver toutes sortes de moyen astucieux pour survivre. Soyez impitoyable pour leur donner des difficultés. Chacune des deux tâches possèdent ses inconvénients et ses avantages. Les Pj’s peuvent recourir à tout les moyens qu’ils jugent nécessaire pour accomplir leur quotas. Ils peuvent voler dans celui des autres, cacher de vulgaire pierre sous l’obsidienne pour faire croire qu’il y en a plus, utiliser la magie ou la Voie. Tous les moyens sont bon !
Il devront par contre être vigilant afin qu’ils ne se fassent pas prendre ou dénoncer. Tout les moyens sont bons aussi pour avoir sa part de rations. Ils peuvent voler ou même, payer un pot de vin en échange de service ou de rations supplémentaires. Ils peuvent aussi tenter d’aider leurs semblables. Tout dépendant de leur action, ils risquent de se faire des ennemies ou des alliés. Si les Pj’s se font des ennemies, cela peut donner lieu à des règlements de comptes. Si les Pj’s se font des alliés, ils peuvent avoir de l’entraide de la part de ces derniers. Il est inutile de tenter une révolte d’esclaves. La plupart son terrifiés par les gardes et surtout, les archontes qui utilise la magie. Si les Pj’s tentent une action offensive contre les gardes, ils se feront impitoyablement écraser. Il y a une centaine de garde dans la carrière et une dizaine d’archontes. Si l’alerte d’une révolte est donné par un des gardes, il arrive 10 gardes et un archonte chaque 1d6 rounds.

Expérience
Donner des xp chaque fois que les Pj’s réussissent à trouver un moyen ingénieux pour survive. Donner aussi 200 xp à chacun d’eux chaque fois qu’ils accomplissent leurs quotas plus 1 xp par livre supplémentaire.

Le campement
Le campement est divisé en deux zones. Il y a celle des esclaves et celles des archontes.

La zone des esclaves

Sur cette pente se trouve l’endroit ou mangent et dorment les esclaves. Ils sont attachés au sol par groupe de 10. Il y a quelques feux, mais on ne peut les allumer que lorsqu’il fait très froid. Des groupes de 5 gardes patrouilles dans le campement la nuit.

La zone des archontes
Situé sur un plateau, il y a la une quinzaine de tente, un enclos à bestiaux en os, et l’obsidiennes récoltés pendant la journée. Chaque jours, un convoi de 10 kanks fortement gardé part de ce campement avec l’obsidiennes vers Makla. Les tentes des gardes et des archontes sont inoccupé le jour et ne contiennent que des couvertures et des matelas. Dans la tente de Sargon, on peut trouver un gros coffre barré par un cadenas en fer qui contient un trésor de type W.

Tente des cuisines
Situé entre la zone des esclaves et celle des archontes, cette grosse tente contient les cuisines. Il y a un foyer, des tonneaux et une grosse citerne d’eau de 1000 litres. La citerne et les tonneaux à nourriture sont remplient tout les jours par les gens qui reviennent de Makla. Cinq esclaves travaillent en permanence dans cette cuisine. Ils doivent préparer la nourriture et les rations d’eau. Un garde les surveillent constamment, mais il est facilement corruptible. Les cinq esclaves qui travaillent aux cuisines sont des vieillards qui tiennent à leur poste privilégié. Il n’y a aucun moyen pour les Pj’s d’être affectés aux cuisines.

[b]
#3

pringles

Apr 04, 2005 20:03:08
Annexe

NPC

Gerak(human fighter lvl 5): AC 10; HD 5; Mv 12; Thaco 17; #att 2; Dmg 3-7; SA wrestling; AL NE; For 18; Dex 10; Con 19; Int 12; Sag 9; Cha 8; Mr 13-14; Xp 270

Description: Gerak est un gros humains massif originaire d’Urik. Il était garde à une des portes de la cité lorsqu’un archonte le surpris a enfreindre un des nombreux codes d’Hamanu. Il fut réduit à l’esclavage. Il travailla d’abord dans les champs mais fût récemment transféré à Makla. C’est une brute qui n’hésite pas à prendre ce qu’il veut et à marcher sur les autres pour arriver à ses fins. Il se sert de ses gros bras pour se frayer un chemin au travers des obstacles que causeraient les autres esclaves. Il se sert présentement de ses trois comparses pour voler l’eau des autres esclaves. Un Pj pourrait faire partie de sa bande si il prouve qu’il est prêt à servir Gerak en s’en prenant à un autre des esclaves qui n’est pas membre de la bande (cela peut même être un Pj). Si les Pj’s parlent de leur plan d’invasion à Gerak, ce dernier les dénonce à Sargon en échange de rations.

Bande à Gerak (3 human fighter lvl 2): AC 10; HD 2; Mv 12; Thaco 19; #att 2; Dmg 1-4/1-4; AL NE; For 15; Dex 11; Con 15; Int 11; Sag 9; Cha 10; Mr 11-12; Xp 35

Description: ces humains sont esclaves de naissance. Ils travaillaient avec Gerak dans les champs d’Urik et ont été transférés en même temps que lui à Makla. Ils sont facilement influençable et un Pj habile oralement pourrait les amener de son bord. Ils sont prêt à suivrent les Pj’s s’ils s’échappent de la carrière. Ils essayeront par contre, une fois dans le désert, de voler l’eau et la nourriture des Pj’s et les abandonnes dans le désert pendant la nuit.

Ilnia (human commoner lvl 0): AC 8; HD 1; Mv 12; Thaco 20; #att 2; Dmg 1-3/1-3; AL NG; For 8; Dex 17; Con 14; Int 12; Sag 10; Cha 11; Mr 11-12; Xp 15

Description: Ilnia est une esclave de naissance, provenant de la cité de Tyr. Elle fût vendu à un marchand de la maison de Stel. Celui-ci s’en débarrassa ensuite et elle fût vendue aux exploitants de Makla. Elle a les cheveux noir et le visage marqué par une courte vie de dur labeur. Elle sait tenir tête à ceux qui lui veulent du mal, mais elle sait aussi être sympathique envers les gens qui l’aide. Ilnia possède un anneaux de guérison des blessures légères avec quatre charges. Elle le cache dans sa robe. Ilnia suivra les Pj’s s’ils s’échappent avec elle. Par contre, si les Pj’s lui font du mal, elle s’échappe pendant la nuit avec leurs rations. Ilnia quittera les Pj’s une fois qu’ils sont a Kled ou Fort Skonz.

Gn’osh et S’raam (dwarf fighter lvl 2): AC 10; HD 2; Mv 12; Thaco 18; #att 2; Dmg4-7/4-7; AL LN; For 19; Dex 8; Con 17; Int 12; Sag 10; Cha 11; Mr 11-12; Xp 65

Description : Gn’osh et S’raam sont deux frères qui sont à Makla depuis un mois. Ils ont été deux fois dans les carrières. Ils sont fils d’esclaves et ont passés toutes leurs vies à passer de maître en maître, de chantier en chantier. Avant d’être à Makla, ils travaillaient à creuser un puit à Shazlim. Ils ne se laissent pas prendre de l’eau par la bande de Gerak. Gn’osh a réussie à cacher 5 cérams qu’il avait volé à Shazlim. Ils les gardent jalousement et n’en parlent à personnes. Les deux nains ne font pas confiance à As’tragel n’ont plus et se foutent d’Ilnia (ils la considèrent déjà morte). Ils sont méfiant de tout les autres esclaves et n’interviennent pas lorsque ça ne les concernes pas. Les Pj’s devront prouver leurs bonnes intentions si ils veulent se faire alliés des deux nains. Gn’osh et S’raam sont inséparable et veulent toujours travailler ensemble, préférablement à séparer l’obsidienne du filon. À cause de leur expérience et de leur force, ils extraient 60 livres à l’heure au lieu de 50. S’ils sont alliés avec les Pj’s, ils vont les suivrent partout dans le désert, mais vont quitter les Pj’s une fois qu’ils sont arrivés à Kled ou à Fort Skonz.

As’tragel le vieux (human thief lvl 7) : AC 7 ; HD 7 ; Mv 12 ; Thaco 16 ; #att 2 ; Dmg 1-2/1-2 ; SA thief skill, backstab ; AL NE ; For 6 ; Dex 17 ; Con 12 ; Int 16 ; Sag 14 ; Cha 17 ; Mr 11-12 ; Xp 270

Wild talent : Domination, 40 pfp

Description : Ce vieil homme frêle à une longue barbe et des longs cheveux gris. Ses mains et ses avant bras ainsi que ses pieds sont enroulés dans des bandages sales. Son dos est strié de cicatrice de coup de fouet. As’traglen est un vieil esclave qui est à Makla depuis plus longtemps que Sargon d’Urik. Il a réussie à survive grâce à sa détermination de fer et à son impitoyable instinct de survie. Il n’hésite pas à voler l’eau des autres esclaves pour ensuite porter le blâme sur un autre esclave en se servant de ses talents de pickpocket pour dissimuler le bol d’eau qu’il a volé dans les affaires de sa victime. Il va coopéré avec les Pj’s seulement si cela peut lui rapporter quelque chose. As’tragel viens de Balic. Il a été arrêté par des archontes après avoir commis un vole il y a de cela 50 ans. Ils se fait passer pour un vieil homme sympathique, brisé par la vie d’esclave, mais il est sûrement l’homme le plus impitoyable de Makla. Son corps s’est habitué aux durs privation du travail dans les carrières, si bien qu’il n’a besoin que de la moitié d’une ration d’eau habituel. De plus, il a tellement reçu de coup de fouet et de coupure, qu’il est devenu insensible à la douleur. Lorsqu’ils se fait frapper, il ne reçoit que la moitié des dégâts. As’tragel s’est enfuit plusieurs fois et il a été repris à chaque fois. Il ne racontera pas aux Pj’s ses talents de voleur mais parlera volontiers du Lac des rêve dorée, des montagnes de la Cordillère, de Fort Courage situé au sud et du désert en générale. Il connaît aussi l’emplacement d’une oasis situé à une semaine de marche au sud de Fort Courage, en ligne droite. As’tragel possède trois pointes de flèches en fer rouillé. Il les garde jalousement dans sa poche et n’en parle à personnes. Il s’en sert comme monnaie d’échange pour acheter des faveurs aux gardes. Il a aussi enterré une bourse contenant 10 cérams dans la carrière d’obsidienne prêt de l’enclos à kank. Mais son plus grand secret est ce qu’il sait à propos du Dragon et de la Couronne fumante. Il sait qu’une fois par année, 1000 esclaves sont amenés par les archontes, au c
#4

pringles

Apr 04, 2005 20:10:38
Les esclaves en fuite
Dans ce cas-ci, forcer les Pj’s à s’enfuir dans le désert vers le sud. Si ils vont à l’ouest ou à l’est vers Urik, faites leur rencontrer des caravanes marchandes (transportant l’obsidienne et des esclaves) fortement gardé. Le but est de décourager pour l’instant les Pj’s d’aller à l’est (vers Urik) ou à l’ouest. Dans le cas où ils atteignent Urik, utiliser la section dédiée à Urik dans le scénario ; Le salut venant du passé. Jusqu’à l’oasis, les Pj’s vont avoir des archontes à leur trousses.


Fort Courage
`` Devant vous se dresse un énorme fort avec des tours de 20 mètres. Des bannières Urikites flottent sur les créneaux. Le fort est situé sur le bord d’un ravin et est fait avec les pierres de cette région. Les caravanes peuvent rester dans la barbacane en bois qui entoure le parapet du fort. Celui-ci ne possède qu’une seule grosse porte massive faite de pierre recouverte de carapace de mekilot. Une légère pluie de cendre continuelle venant de la Couronne fumante a recouvert les lieux d’un tapis grisâtre.``
Ce fort urikitte est nommé ainsi à cause d’une bataille qui eu lieu à cet endroit il y a plus d’un siècle. Le fort fût assiégé par une armée de Gith contrôler par un archonte de Kalak qui voulait saisir une partie des carrières d’obsidiennes. La petite garnison de cette époque survécue pendant plus d’un mois jusqu'à ce qu’Urik envoie une armée de secoure. Présentement, 50 soldats urikites gardent la place forte avec 10 archontes. Il en coûte 5 cérames par personnes pour entrer à l’intérieur du fort. Si les archontes ou les gardes s’aperçoivent que les Pj’s sont des esclaves échappés, ces derniers risquent fort bien de se retrouver à nouveau à Makla. À l’intérieur du fort se trouve une petite auberge qui accueille les marchands et voyageurs. Y dormir coûte 6 tesselles, et les Pj’s peuvent se procurer n’importe quel nourriture ou objet commun pour le double du prix habituel. Le soir, il y a 3d6 gardes qui boivent à l’auberge. Il n’y a présentement aucun voyageur. L’aubergiste est un vieil humain chauve du nom de Nesklar. Si les Pj’s restent trop longtemps à Fort Courage, ils feront une fâcheuse rencontre. En effet, deux jours après leur arrivés, un archontes et 5 gardes venant de Makla viennent font une halte à Fort Courage afin de signaler la fuite d’esclaves.

Rumeurs
1. Il y a une oasis au sud d’ici. À environs 3 jours de marche en ligne droite.
2. Les archontes recherchent des esclaves qui se seraient échappés de Makla. Ils patrouilles la route entre ici et Urik.
3. Le roi Hamanu cherche à se procurer des esclaves en faisant des raides contre les tribus elfes.
4. Fort Courage porte le nom d’une fameuse bataille qui a eu lieu ici il y a très longtemps.
5. Les hamadas au sud d’ici sont remplis de bêtes féroces.
6. Les étoiles annoncent une année mouvementer. Il va y avoir de grand changement.

Archontes mineur (human templar lvl 5): AC 6; HD 5; Mv 12; Thaco 16; #att 1; Dmg 1-6; SA Spells 3/2 ,Ranged attack; AL LE; For 12; Dex 17; Con 11; Int 16; Sag 18; Cha 14; Mr 14; Xp
Sorts: Hand of the sorcerer king (1), Command (1), Bless (1), Might of the sorcerer king (2),Aid (2)
#5

pringles

Apr 04, 2005 20:13:16
La Grande route
Lorsque les Pj’s sont sur la route, ils ne risquent pas grand chose. Utiliser la table des Rencontres de l’événement L’ergs. Il faut une journée de marche aux Pj’s pour atteindre Fort Skonz. Si les esclaves de la caravane sont toujours avec eux, ils risquent d’y avoir problème si les Pj’s ne partagent pas leur eau. Ces esclaves vont alors s’allier entre eux contre les Pj’s. Ils ont réussie a prendre 8 litres d’eau dans la caravane et le deux d’entre eux sont d’excellent chasseur. Ils abandonnent les Pj’s une fois rendu à Fort Skonz. Ils peuvent payer leur entrer grâce à 6 cérames qu’ils ont prit sur un des gardes de la caravane. Trois jours après leur arrivé à Fort Skonz, ils seront arrêter comme esclaves en fuite et mit dans la fosse aux esclaves du fort en entendant d’être transférer à Tyr.

Fort Skonz
`` Vous voyez devant vous que la route fait jonction avec deux autres routes, une qui par vers le sud-est et l’autre vers l’Ouest. À cette jonction se dressent les remparts bruns d’un énorme fort. Les murs de pierre font 4 mètres de haut et le sable s’est amoncelés à sa base créant des buttes. Il y a une seule grande porte, en bois d’agafari. Vous pouvez voir des gardes marcher sur les remparts et deux bannières flottent sur la citadelle au milieu. Une bannière noire avec une étoile blanche à quatre branches et une bannière noire avec un cercle jaune. ``
Ce fort est maintenu par la Cité-
#6

balican_gigolo

Apr 04, 2005 20:22:59
I've never seen a Dark Sun product in french so reading about Athasian names in french made me laugh. Les montagnes fumantes!!! hehe.

Kewl though.
#7

pringles

Apr 04, 2005 20:24:45
[b]Cité-
#8

pringles

Apr 04, 2005 20:26:30
La tour d’observation (page IV)

`` Cette tour est situé à l’extérieur du mur intérieur. Elle est en quelque sorte une version plus petite de la Tour Dorée. Elle est reliée à celle-ci par un pont situé tout en haut. La porte d’entré est un immense portique en bois d’Agafari renforcie par des pentures en fer. Deux demi-géant sont postés en permanence devant la porte. La première pièce est très haute (5 mètres). Les murs intérieurs on la même couleur dorée qu’à l’extérieur. Un test d’architecture révèlera qu’il s’agit de granite mélangé avec de l’or. La pièce est complètement vide excepté pour les deux escaliers qui monte de chaque côté et la statue d’Un vieillard aux nez pointus vêtus de l’habit des Archontes mais avec un diadème autour du chapeau. * Il y a des étendards de Tyr pendu aux plafonds prêt des murs.``

*Il s’agit de Kalak.

`Le deuxième étage est aussi circulaire mais plus fourni en meuble. Il y a au centre une énorme table avec une vingtaine de siège situé de chaque côté. Il s’agit de l’endroit où se réunissent les Hauts Archonte.
Si les Pj’s s’infiltre la nuit, la tour est vide. Sinon il y a des Archontes pendant la journée.

Le troisième étage contient des rateliers à armes en bois fermé par des cadenas. Chaque ratelier dispose de 1d10 hallebarde en fer et 1d6 épée en fer.

Le quatrième étage permet d’accéder au pont et au toit. Deux archontes archers se tiennent en permanence sur le toit.

Le pont

Ce pont passe au-dessus des jardins et relie le quatrième étage de la Tour d’observation avec la Tour Dorée. Il s’agit d’un pont en arche de 3 mètres de largeur. Il y a une rampe fait de bloque de chaque côté. Quatre
#9

pringles

Apr 04, 2005 20:32:21
That enough for tonight. I will post the rest if you want. Its really HUGE. That just the first part (10% of the campaign) I posted. The rest will follow if you want. Its go from level 3 to level 10 and cover one full Athasian year, the Priest defiance. We made it in 6 month playing every friday and its end with a climaxing battle against Kalak in his ziggourat.

Now, if someone want to translate it, I will appreciate trough im sure nobody want to translate that monster campaign and still have a decent life after it :D :D :D

Its 100+ page in character 12 Time new roman
#10

pringles

Apr 05, 2005 12:42:48
Les souterrains

Les Pj’s devront entrer par un passage secret situé dans les taudis. Là, ils arrivent dans les ruines de l’ancienne cité.
``Sur une centaine de mètre, il y a des énormes colonnes de pierre de 6 mètres qui s’étalent comme une forêt dans un ordre égale.* ``

Référer vous à la table des rencontres. Azimus accompagne les Pj’s afin de les amener au sanctuaire du soleil.
* Il s’agit des fondations de la cité, car Tyr était autrefois construite sur un marais.

Rencontre
1. Rat géant (pouvoir psionique)
2. Tari (non-hostile)
3. Araigné géante
4. Chauve-souris
5. Squelette
6. Sandling

Le sanctuaire du soleil
`` Au milieu des colonnes s’élève la façade d’un immense édifice en granite blanc d’une architecture qui date d’un autre âge. Un grand escalier de pierre mène à une arche dont les portes ont disparu depuis longtemps. Sur les côtés, vous pouvez voir d’immenses vitraux, chacun montrant un guerrier en armure à tête d’aigle avec des ailes dans le dos et le bas du corps d’un serpent.
À l’intérieur, il y a des énormes colonnes de granite blanc qui soutiennent les voûtes. Entre ces colonnes, des centaines de vieux banc de bois sont alignées en rangé. Au bout de l’étrange temple, il y a un énorme autel en pierre. Des centaines de cierges sont allumées et flottent un peu partout. Alors que vous mettez le pied dans le temple, des spectres en armure aux yeux verts sortent du plancher et se dirigent vers vous. ``


Les spectres vont attaquer les Pj’s d’alignement mauvais. Ce sont les gardiens de ce temple et leur énergie vitale est liée aux cierges. Pour attaquer, ils vont animer les vieilles armures de métal armé d’hallebarde qui sont répandu un peu partout dans le temple. Les Pj’s peuvent essayer de parlementer avec les spectres mais seulement si les Pj’s mauvais sortent.
Voici ce que les spectres peuvent apprendre aux Pj’s s’ils parlent avec eux.
Ce sont les Chevaliers du Soleil, un ordre monastique qui était dévoué à la défense de l’ancienne Tyr. Ils sont morts lors du siège de la cité par l’armée de Kalak, il y a des milliers d’années. Ils vont raconter aux Pj’s :

`` À l’époque où nous étions vivant, Athas était différent d’aujourd’hui, le soleil était jaune et plus petit et il n’y avait pas de désert. On pouvait trouver des forêts luxuriantes qui courait sur des miles de long. Le monde était séparé en royaume puissant, selon les races. Il y avait le royaume des nains au Nord avec sa capitale Kemalok. Le riche royaume des elfes au sud. Les royaumes humains à l’Est de Tyr constituaient sûrement les plus puissants avec leur cité de Bodaach, de Nibenay, de Glustenial et d’Ebe pour n’en nommez quelque une. Plusieurs autres races qui n’existent plus aujourd’hui vivait alors sur Athas. Mais alors voilà, un jour, le sorcier le plus puissant d’Athas, Rajaat, assigna ses quinze meilleurs disciples, ses quinze champions à une terrible tâche. Il leur ordonna de levée une armée afin de conquérir le monde et établire l’hégémonie des hommes. Chaque champion se fit assigner une race à détruire. Il y eut des terribles guerres ou s’affrontèrent d’immenses armées. La magie profanatrice fût utilisé à profusion, drainant la vie de la terre et changeant tranquillement le paysage. Nous les Tyriens décidèrent de combattre ces armées. Kalak, le malheur des Ogres assiégea notre ville. Nous avons tenté de résister mais il était trop puissant. Nous furent les derniers défenseurs de la ville. A l’époque, notre seul espoir résidait dans un livre elfique qu’un de nos prête avait trouvé. Ce livre décrivait une arme capable de terrasser les champions.
Nous n’eurent jamais le temps de chercher, mais il est fort probable que si nous aurions réussi, Kalak et sa horde ainsi que les autres champions auraient connu un sort différent. Malheureusement, ce livre nous a été volé-il y a quinze ans par un voleur de la maison de Wavir. Maudit soit son âme. Pour ma part, je n'ai pas pu le lire car il était écrit en elfe. ``


L’Anneau de Renouvellement

Les spectres donneront aux Pj’s l’Anneau de Renouvellement ; un anneau fait d’un étrange métal bleu inscrit d’anciennes runes avec une petite sphère d’obsidienne sur le dessus.
Cet anneau possède quatre charges et peut faire un Rappel à la vie une fois par jour à condition que le cadavre soit récupérable et ne soit pas mort depuis plus de 24 heures. De plus, cette anneau puise sa force magique dans le corps d’un être vivant. Chaque fois qu’il est utilisé, il draine 1d4 points de constitution au porteur.

C’est la seul aide que les spectres peuvent apporter aux Pj’s. Ils sont prisonniers de leur temple qui contient leurs essences vitales, les cierges. Si un cierge est éteint, un spectre meurt. Bien sûre, si un Pj’s osent faire cela, il sera tout de suite attaquée par les spectres. De plus, les spectres défendent aux Pj’s d’emporter quoi que ce soit d’autre. Ils n’hésitent pas à attaquer un Pj qui se livre au pillage. Chaque 5 rounds, 1d4 spectres supplémentaire apparaissent.

Spectre athasien (1d4+1) : AC 2; MAC 7; HD 7+3; Mv 9; Thaco 14; #att 1 or 3/2 with weapons; Dmg halberd or 1d4; SA Chill touch, Animate object, habite body, take hearth –4; SD Hit only by +2 weapons or better, immune to hold, sleep, charm and cold based spell, immune to psionic; AL LG; Int 11-14; Tr R; Mr 14; Xp 2000


La maison marchande de Wavir

En allant à la maison marchande de Wavir, les Pj’s vont apprendre que Grak, un ancien garde de la maison, avait l’habitude de se rendre dans les souterrains de Tyr et qu’en effet, un jour, il ramena un étrange livre. Il quitta par contre la maison Wavir peut de temps après, afin de coloniser une oasis située sur la route entre Altaruk et Balic. Cette oasis porte maintenant le nom de l’
#11

pringles

Apr 05, 2005 12:47:18
[b]Vers l’
#12

pringles

Apr 05, 2005 12:51:26
[b]Altaruk à
#13

pringles

Apr 05, 2005 12:55:15
Ablath
``- Au milieu des landes rocailleuses, au milieu d’une forêt de grand cactus, vous apercevez un village entourer d’un petit mur de 3 mètres en roche. Les bâtiments à l’intérieur sont du même style qu’à Tyr.``
Ablath est un village client de Tyr situé entre Altaruk et Source d’argent. Ce petit village compte environs 500 habitants. Plusieurs maisons marchandes y on un comptoir mais étonnement, c’est la maison Tsalaxa de Draj qui a le plus gros bâtiment. Le village compte une petite auberge (Le souffle du Dragon) tenu par la maison Tsalaxa. Pour entrer dans le village, il en coûte 3 pc. Ce village est fréquemment attaqué par des pillards mais il est situé dans un coin stratégique si bien qu’il est très bien défendu. Tyr veut concurrencer directement Altaruk et Tsalaxa payent presque la moitié des gardes puisque son comptoir dans ce village est son point de transit vers Tyr, Urik, le Triangle d’Ivoire et Balic. Les Pj’s peuvent trouver ici des biens communs au double du prix. Si les Pj’s ont rompu les relations avec Leornis, ils le trouveront ici avec sa bande dans l’auberge. L’auberge fait trois étages et y dormir coûtent 5 tessels. La ville est tenu par trois patrouilles d’archontes et 100 mercenaires.

Rumeurs
1. Je ne vous conseille pas d’aller dans le désert dans les jours prochain. Les étoiles disent que des grandes tempêtes de sable se préparent.
2. Les Pillards du Sable Noir sont la pire bande de brigands qui existe sous le soleil sombre. Ils déferlent la nuit sur leur kank et brûlent tout sur leurs passages. Ils sont vraiment terribles.
3. Les pillards elfes sont très actifs c’est temps-ci.
4. Aller vers l’Est, vous trouverez un grand cactus à huit branches. Il paraît qu’un trésor a été enfoui à ses pieds.

Le cactus
Il y a effectivement un grand cactus à huit branches à une demi-journée de marche vers l’Est, mais il n’y a pas de trésor. C’est une fausse rumeur. Servez-vous en pour gagner du temps.
Gardes mercenaires (50 fighter lvl 3) : AC 7 ; HD 3 ; Mv 12 ; Thaco 17; #att 1 ; Dmg 1d6 ; SA arc long ;
AL N/CN/CG ; For 15 ; Dex 14 ; Con 19 ; Int 9 ; Sag 11 ; Cha 10 ; Mr 15; Xp

#14

pringles

Apr 05, 2005 12:59:51
Le Cratère du Dragon
`` Devant vous, au milieu du désert et s’étendant jusqu’à l’horizon, vous voyez un immense cratère aux flancs à pic. Il semble creux d’environs 500 mètres. Dans le cratère il n’y a rien sauf des landes rocailleuses. Par contre, complètement au Nord, il semble y avoir de la verdure et le soleil fait refléter quelque chose de brillant. ``
Il s’agit du Cratère du Dragon. Ce qui semble briller au bout est un lac. Les Pj’s peuvent soit aller à Urik afin d’avoir des informations et de l’équipement avant de descendre dans le Cratère ou descendre n’importe quand. La falaise est très abrupte et fait environs 500 mètres. Pendant la descente, il risque d’être attaqué par des créatures volantes. La faune du Cratère est particulièrement dense. Doublez les rencontres.

Shazlim
[i]``- Devant vous s’étend le village de Shazlim juste sur le bord du Cratère du Dragon. Ses murs crénelés de 6 mètres sont très endommagés et entourent un amoncellement de cabanes et d’édifice carré en brique crue. Au milieu, il y a une vieille citadelle qui semble daté d’un
#15

pringles

Apr 05, 2005 13:03:51
Retour à Urik
Alors que les Pj’s approchent de la ville, ils voient une longue colonne sortir par la porte d’Obsidienne et se diriger vers l’Est. Cette colonne comporte environs 1000 esclaves et est escorter par prêt de 300 gardes et archontes. Si les Pj’s cherche à savoir de quoi il s’agit, les habitants répondent qu’il n’on aucune idée mais que c’est comme ça chaque année, et s’ils s’adressent à un archonte, celui-ci répond qu’être trop curieux sur les affaires royales peut entraîner une violation du Code d’Hamanu. Afin de savoir où se trouvent le Toit du monde, les Pj’s peuvent consulter un cartographe du quartier des commerçants. Celui-ci charge une pièce d’or (négociable ), pour fournir une carte qui indique l’emplacement du Toit du monde. Celui-ci est situé dans les montagnes au sud d’Ogo.

Rumeurs
1. Et c’est reparti. Comme à chaque année ! Le Roi a encore acheté tous les esclaves dans les marchés de la cité. Il en reste plus un seul à acheter.
2. L’économie d’Urik vient principalement d’une carrière d’obsidienne située très loin à l’Ouest dans un endroit plein de volcan. Il y a là-bas un village satellite nommé Makla.
3. À Urik les lois du Code d’Hamanu sont suprêmes. On dit qu’il y a environs un millier de lois. Si un archonte vous surprend à enfreindre une loi, vous aller vous retrouver vite à la fosse à esclaves. Ne me demander pas de vous énumérer toutes les lois. Hamanu les changes tout le temps selon son humeur.
4. Ces maudits magiciens, on devrait tous les faire empaler.

Le retour de Léornis
Si Léornis et sa bande sont toujours en vie et sont ennemies des Pj’s, ils ont traqués ces derniers jusqu’à Urik. Léornis tend une embuscade aux Pj’s alors que ceux-ci cherchent des informations (idéalement dans le Quartier elfe). Ils vont essayer de s’emparer du parchemin d’Antrifos, si il est en possession des Pj’s. Les elfes battent en retraite 5 rounds après le début du combat et ne se laissent pas suivrent. Si Léornis échoue, il va retenter sa chance alors que les Pj’s dorment à l’auberge en payant une courtisane pour qu’elle couche avec le Pj et lui vole le parchemin. Si elle réussie, les Pj’s n’ont aucune chance de ravoir ce parchemin, sauf dans la campagne La légion rouge. Faite en sorte que Léornis survive.

Vers la Cordillère

Le voyage à pied d’Urik à la Cordillère prend en moyenne 10 jours. Fort Courage est situé à 6 jours de marche (ouest d’Urik). Les Pj’s pourront y faire une halte pour se ravitailler. Aucun des gens de la région n’a de souvenir des Pj’s. Ils doivent marcher pendant une journée dans un erg (voir l’erg) puis marcher 5 jours dans un hamada.

Les hamadas de la Couronne fumante
`` Le terrain devant vous consiste en des labyrinthes de canyons étroits et tortueux se frayant un chemin à travers une région d’altitude élevée. Les canyons sont entourés de falaises effrités et les sommets des parois sont à peine plus que des crêtes effilées comme des lames séparant un canyon d’un autre. Les canyons se tortillent dans toutes les directions, et ils vous semblent impossible de savoir lequel peut vous mener dans la bonne direction ou dans un cul de sac. À quelques endroits, vous voyez des collines, des pics ou des montagnes. La seul flore visibles sont les cactus occasionnels qui sortent entre les pierres. Vous voyez aussi quelques arbustes rabougries avec des feuilles pourpres et des buissons épineux. Au dessus des canyons, vous voyez voler quelques kes’trekels. ``

À ce point, les Pj’s voudront sûrement atteindre Fort courage dont ils ont sûrement entendu parlés. Ils devront pour cela voyager dans le terrain inhospitalier que constitue l’amas rocheux au sud de la Couronne Fumante. Le coût du mouvement dans ce type de terrain est de trois. En temps normal, il faut 5 jours de marche pour atteindre Fort Courage, mais le voyage peut être plus long si les Pj’s se perdent ou sont retardés . Vue l’ombre fourni par les canyons, les tests de recherche d’eau se font à la +2. Si un Kank mange une des brindilles des arbustes, il meurt quelque jour après. Si un Pj ou un Pnj mange les feuilles des buisson épineux, il aura des maux de ventre pendant 1d10 jours si on ne le guérit pas (-4 sur tous les jets. ) Les Pj’s vont voyager dans les étroits canyon, si bien qu’à moins qu’ils escaladent une paroi ou trouve un moyen de voler, leur vision sera réduite. Ils ne peuvent pas savoir ce qui se présentera au tournant d’un canyon, si bien que vous pouvez jouer avec leur nerfs en leur faisant rencontrer des monstres ou une embuscade par des elfes ou giths. Brasser un d10 tout les 8 heures. Lorsque vous brasser 1 ou 2, brasser sur la table des rencontres suivante :

Rencontre
1.
#16

pringles

Apr 05, 2005 13:10:34
En montagne
Les Pj’s doivent maintenant traverser la Cordillère pour atteindre le Toit du monde. Le voyage est périlleux et très long. Avec un déplacement de 12, il faut 16 jours pour traverser les montagnes jusqu’à la forêt. Les Pj’s devront faire chaque jour un test de sagesse (+1 s’ils disposent de la compétences orientation ou survie en montagne). S’ils le ratent, ils se perdent et allonge leur périple d’une journée.

Les contreforts

`` Le terrain devant vous consiste en des labyrinthes de canyons étroits et tortueux se frayant un chemin à travers une région d’altitude élevée. Les canyons sont entourés de falaises effrités et les sommets des parois sont à peine plus que des crêtes effilées comme des lames séparant un canyon d’un autre. Les canyons se tortillent dans toutes les directions, et ils vous semblent impossible de savoir lequel peut vous mener dans la bonne direction ou dans un cul de sac. À quelques endroits, vous voyez des collines, des pics ou des montagnes. La seul flore visibles sont les cactus occasionnels qui sortent entre les pierres. Vous voyez aussi quelques arbustes rabougries avec des feuilles pourpres et des buissons épineux. Au dessus des canyons, vous voyez voler quelques kes’trekels. Derrière les contreforts s’élève les gigantesques montagnes de la Cordillère, véritable mur de roc dont les sommets semble inatteignable. ``

Les contreforts se situe au pied de la Cordillère. Il s’agit en faite d’amas rocheux. Reportez-vous aux caractéristique des hamadas pour les contreforts.

Rencontre
1.
#17

pringles

Apr 05, 2005 13:14:40
[b]Cité-
#18

pringles

Apr 05, 2005 13:19:31
Les Grands jeux (voir carte de l’Arène dans le manuel complet des gladiateurs)

Les Pj’s ont le choix de participer aux jeux soit comme gladiateurs ou comme simple spectateurs. Ils peuvent rester aussi à l’extérieur de l’arène, mais devront se cacher le jour car des patrouilles d’archontes fouillent la ville pour s’assurer que tout le monde participe aux jeux. Dans les rues, le nombre de patrouille est doublé afin de surveiller les propriétés puisque la ville est presque complètement déserte. Même les esclaves assistent aux jeux.
Si les Pj’s participent en temps que gladiateur, ils doivent être dans une école de gladiateur ou sous la protection d’une maison marchande. Thaxos Vordon offrent aux Pj’s d’être leur champion. Toutes les autres écoles ont leur rang complet. Les Pj’s pourrait bien sûre assassiner des membres de ces écoles pour prendre leurs places. Les combattants sont logés dans les pièces aménagées sous les gradins. Chaque bloc de gradin contient deux couloirs qui mènent au plancher de l’Arène. Dans ces couloirs, il y a une dizaine de pièces qui peuvent loger 4 gladiateurs chacune. Ces pièces contiennent quatre lit en pierre recouvert de paille, un pot de chambre et une grosse porte en bois verrouiller pour les gladiateurs non-libre. Banthar, le maître-archonte de l’arène est celui qui supervise les jeux. Les gladiateurs passent leurs temps dans ces cellules et ne sortent que pour combattre. Des esclaves distribuent la nourriture. Il peut même y avoir des esclaves courtisans. Après chaque combat, un archonte mineur guérit les combattants avec des soins des blessures légères (rien de plus). À la fin de chaque match, les morts sont dépouillés de leurs équipements par des archontes et jetée dans une fosse commune dans les catacombes du stadium. Cette fosse de 30 pieds de profondeur est fermée par une grille en bois solide et fermé par un cadenas en fer. Le fond fait 6 pieds de haut pour une surface de 50 mètres et il y a de l’eau jusqu’à la taille. Il y règne une odeur de pourriture (-2 sur les jets) et il y a des bouts de cadavre partout ainsi que des os. Dans les catacombes il y a aussi les cages à créature, protéger magiquement. Banthar avertie tous les gladiateurs, l’équipement appartient aux maisons à qui appartiennent les gladiateurs si bien qu’aucun équipement ou arme ne doit être prit à un combattant mort. Ils doivent tous être restitué aux propriétaires. Si un Pj brise les règles du tournoi ou tente de s’en prendre à la foule, une patrouille d’archonte est envoyée pour le neutraliser. La punition pour désobéire aux règles est la peine de mort.

Les monstres (voir bestiaires)
Les archontes ont capturé quelques monstres pour pimenter les grands jeux. Il y a en tout ;
2 Antloïds soldats

Un couple de Tagster

Braxat : AC 0 ; HD 10 ; Mv 15 ; Thaco 11 ; #att 1 ; Dmg 2-20 ; SA Breath weapons, cône of acid, 2d10, save vs breath for half damage, Psionic Pfp 80, Science Psychic crush, Tower of iron will, Devotion Mind thrust, Psionic blast, Intellect fortress, Mental barrier, Mind blank, Thougt shield, Awe, Contact, Inflict pain, Invincible foe; SD Hit only by magical or steel sword; AL NE; Int 13-14; S 18’ ;Mr 18; Tr R, V; Xp 5000

3 B’hrogs

Scorpion noir (2) : AC 3 ; HD 5+5 ; Mv 15 ; Thaco 15 ; #att 3 ; Dmg 1-10/1-10/1-4 ; SA Poison A, bars/lift to escape claws ; AL N; Int 1; Mr 11; Xp 650

Gajs : AC 2 MAC 0; HD 7; Mv 12; Thaco 13; att 1; Dmg 1-6; SA Psionist 120 pfp, grapple 5 dmg/round, test de force -5 pour se déprendre, touch head with antenna, loose permanently 1d4 points of Int or Sag per round; SD half-damage from non-metal weapons, pull head under shell; AL NE; Int 11-12; Mr 15; S 6’; Xp 2000

Psionic: Science: domination, mass domination, probe, tower of iron will, Devotion: aversion, ego whip, esp, false sensory input, id insinuation, inflict pain, intellect fortress, life detection, mental barrier, mind blank, psionic blast, send toughts

Tembo (1-6) : AC 4 ; HD 4 ; Mv 15; Thaco 17; #att 3; Dmg 1-4/1-4/1-8; SA leap for 5 attack, level drain, Psionic Science: death field, life draining, shadow form, Devotion: chamelon power, displacement, ectoplasmic form, heigthened sense, immovability, pfp 80; SD Dodge missile 40%; AL CE; Int 13-14; MR 10%; Mr 20; Xp 975

Premier jour
`` Des portes latérales sortent une troupe de danseur qui commencent à faire des acrobaties au milieu de l’arène sous les encouragements de la foule. Puis, des esclaves royaux se mettent à distribuer du pains et de l’eau à tout le monde. Les deux énormes torches de la ziggourat ont été allumées. L’arène n'a jamais été aussi remplie. Puis soudain, les danseurs se retirent et la porte au pied du mur du quartier des archontes s’ouvre. Il règne alors un silence total sur l’arène. De la porte sort bientôt une dizaine d’archontes en cottes de mailles brillante suivit par deux demi-géants. Bientôt un vieil homme lévitant sur un disque magique à quelques centimètres du sol suit le cortège. C’est Kalak, le tyran de Tyr. Il porte de grande sandale montant jusqu’au genou et autre son pagne, il ne porte qu’une longue cape en soie bleue foncé derrière lui tel un long serpent. Trois petits esclaves enfants sont derrière et tiennent la fin de la cape. Kalak a un nez rappelant un aigle et de grand sourcil broussailleux sur un regard mesquin et dédaigneux envers ceux qui l’entourent. Sur sa tête il porte un diadème en or et un énorme chapeau cylindrique noir, sûrement le plus grand de Tyr. Si ce n'était de tous ces riches habits et de l’aura de peur qu’il dégage, Kalak n’aurait l’air que d’un simple vieillard. Le cortège arrive finalement au pied de l’escalier de la Ziggourat. Les archontes se déploient sur les côtés et Kalak entreprend alors l’ascension des marches suivit de ses trois esclaves et de ses quatre demi-géants. La foule assiste à ce spectacle en silence. Arrivé en haut, Kalak se tourne vers l’Arène et entonne son discours d’une voix aigu très forte;
Peuple de Tyr
Nous avons dut endurer bien des sacrifices mais notre Ziggourat est maintenant terminée. Le Dragon ne viendra plus jamais nous importuner. Vous vivez maintenant en toute sécurité. Afin de fêter cette nouvelle aire de prospérité, je déclare les grands jeux de Tyr commencé. Que la paix et la prospérité face désormais partie de nos vies!``
Sur ce le souverain immortel s’assis sur un trône sous les acclamations de la foule en délire. Les archontes quittent l’arène et on entend maintenant des trompettes qui entonnent le début des jeux. Les dix archontes se positionnent avec des arbalètes sur les hauteurs des gradins. La foule est en délire et les premiers gladiateurs font leur entrer``


Si les Pj’s attaque Kalak n’importe quand avant sa transformation, ils risquent assurément la mort. Ils doivent attendre le bon moment, soit lorsque Kalak commence sa transformation. Mathias assiste aux combats du deuxième niveau de gradin est. Les Vordons sont sur le rebord du premier gradin Ouest. Tithian assiste aux combats de sa loge privée du premier gradin est. Pendant les combats, un cordon de demi-géants et d’archontes entoure l’Arène. Vers midi, un Haut-archonte va invoquer des nuages pour se placer au-dessus de Tyr et ainsi faire de l’ombre. Il en sera ainsi pour chaque jours de jeu excepter qu’à partir du deuxième jour, Kalak ne traverse plus l’arène, il apparaît sur le dessus de la ziggourat. En avant midi, une vingtaine d’esclaves sont jeté en pâture à un couple de Tigonne. Si un des Pj’s a été arrêté par des archontes et est détenu, il fera partie de ces esclaves. En après midi, il y a des combats individuels. Pour chaque Pj’s, prenez un des combattants.

Deuxième jour


Les Pj’s devront affronter en équipe de deux une autre équipe de deux gladiateurs.

Troisième jour
Les Pj's devront affronter chacun un monstre au choix du Dm.

Quatrième jour
Les Pj’s devront affronter en équipe une horde de monstres.

Cinquième jour
``- Au dernier jour des jeux, une fois que toute la ville est réunie dans l’Arène et que l’excitation atteint son paroxysme, les archontes ferment toutes les portes et vous entendez des blocs de pierre qui sont poussé contre les portes de l’extérieur.``
Des blocs de pierre sont poussés devant chacune des entrés. L’armée de Tyr encercle l’Arène si bien que personnes ne peut s’échapper. Le combat final est une grande mêlée entre les Pj’s qui ont survécu jusqu’ici et un autre gladiateur (au choix du Dm). Il ne peut que rester un gladiateur debout à la fin du match. Pour compliquer le tout;
`` Alors que le combat se prépare à commencer, vous voyez une trappe s’ouvrir au milieu de l’arène et une pyramide en obsidienne de quatre mètres en sortir par lévitation. Sur le dessus se tient un énorme scarabée rouge*.
* Il s’agit d’un Gaj
Banthar annonce que le grand gagnant des jeux sera celui qui se tient debout sur le toit de la pyramide sans aucune opposition. Alors que les Pj’s sont en train de se battre, passer à l’événement ; Le Roi Dragon

Le Roi Dragon
`` Kalak se lève de son trône et entre dans la Ziggourat. Ses gardes du corps restent sur l’immense structure et vous remarquer que les nuages amoncelés au-dessus de Tyr se mettent à tourbillonner. Une clameur d’interrogation parcourt alors les gradins``
Si les Pj’s sont encore à l’extérieur, 10 rounds plus tard, il se produit ceci ;
`` Une énorme éclaire bleue de magie entoure le sommet de la ziggourat et se met à descendre le long de la structure en grossissant. Les gens commencent à être prit de panique et à crier. Mais il est déjà trop tard. En un instant, vous sentez une force invisible vous attraper l’énergie vitale et la tirer hors de vous violemment. Plusieurs personnes dans l’assistance tombent raide morte sur le sol, principalement des vieillards et des enfants. La foule prend panique et s’affole comme un troupeau d’erdlu.
`` SAUVEZ VOS VIES !!!!!!`` crie un noble.
Puis la foule se met, tel une seule entité, quitte les gradins pour essayer de trouver une issue. Mais il n’y en a pas. Des gens se font piétiner par centaine et vous pouvez voir des malheureux se faire pousser en bas des gradins et s’écraser dans l’arène plus bas.



Chaque fois que Kalak aspire la vie, chaque Pj’s et Pnj perdent 1 point de Force, de Dextérité et de Constitution.
Si des Pj’s sont dans les gradins, ils doivent réussir un jet de sauvegarde contre les souffles chaque round ou recevoir 1d6 points de dégâts. De plus, s’ils sont prêts du rebord, ils doivent réussir un test de force ou tomber dans l’arène plus bas. Si les Pj’s sont en train de se battre, ils remarquent que les autres gladiateurs ont cessé de combattre et son perplexe face aux événements même s’ils sont affectés par le drainage de Kalak. Si les Pj’s sont à l’extérieur de l’arène ou sur la ziggourat, ils sont aussi affectés par le sort.
Kalak a enchanté magiquement ses quatre gardes royaux si bien que malgré le fait qu’ils se font drainer leur force vitale, ils continueront à défendre l’accès de la ziggourat.

La Ziggourat
Kalak a mit un mur de force qui bloque l’accès de l’escalier. Les Pj’s devront utiliser une dissipation de la magie s’ils veulent passer par la (celui qui tient la lance n’est pas affectée). Tous les moyens sont bons pour arriver au sommet de la ziggourat. Là, dans l’antichambre, il y a un escalier qui descend jusqu’au c