A scenario I made

Post/Author/DateTimePost
#1

pringles

Dec 01, 2004 11:31:03
Ok, its in french, but if you can translate it, it would be cool. I made this last week and tested it, Work pretty well. Its for ad&d 2 edition, but you can change it to 3 edition. Your player must be wise cause the death rate is pretty high. Its a scenario like Freedom, based on survival. The player are slave in the Obsidian quarries of Smoking Crown. There no event that led them escap, they must figure it out by themselve, but if they stay to long, its sure they die. Read it if you can, I think its really good.
If you like, I will post my other scenario and my one year long campaign.

Désolé pour les fautes de grammaires, je n'est pas prit le temps de corriger.

Les tailleurs d’obsidienne

Advanced dungeon & dragon, 2e édition, pour 3-6 joueurs, niveau 3
Par Jason Keays

Introduction
Le Dm doit lire attentivement les descriptions fournis dans le Manuel du Joueur de Dark Sun et dans le Journal du Vagabond. Pour cette campagne, les joueurs peuvent jouer n’importe quelles races ou n’importe quelles classes compris dans les livres de règles de Dark Sun. Il serait idéal qu’il y est un guerrier, un utilisateur de magie et un clerc, un druide ou un archonte augmenterait de beaucoup les chances de survie des Pj’s. Les Pj’s commencent aussi comme esclaves dans le village de Makla. Pour les voyages, utiliser la carte de la région de Tyr et les règles de Rencontre fournis en annexe. Suivez bien leur déplacement sur la carte de la région de Tyr afin de bien décrire les terrains correspondant. Donner des xp pour les monstres, le role-play, les actions réussies et lorsque les Pj’s accomplissent une quête (comme à chaque conclusion). Libre à vous de changer ce que vous voulez.

Les rumeurs
Ce système vise à vous donner des pistes lorsque les Pj’s engagent des conversations avec des Pnj. Certaine sont fausse, d’autre contiennent des informations précieuses, le reste sert à promouvoir l’atmosphère qui règne sur Athas.

Synopsis

Les Pj’s sont des esclaves récemment transféré dans les carrières d’obsidienne de Makla dans la Couronne fumante. Ils seront forcé de s’échapper si ils veulent survive puisque rare sont les esclaves qui survivent aux carrières d’obsidiennes de la Courante fumante

Année de la défiance du prête, 190e Age du Roi


Le village de Makla

`` Makla est un village satellite d’Urik situé au pied de la Couronne fumante. Le village est entouré d’un mur crénelé de 10 mètres en pierre et d’un fossé garnis de pieux. Il n’y a qu’une seul entré, soit un pont-levis placé entre deux grosses tour. Au milieu du village, il y a une forteresse en granite surmonté d’étendards noir avec le lion doré d’Urik. Au milieu du village, il y a une citerne, les écuries, une auberge, les baraquement des gardes et le hangar de la maison marchande de Stel qui transporte l’obsidienne de Makla jusqu’à Urik. Il y a aussi les fosses à esclaves placé prêt de la forteresse. Ces fosses ne sont que des trou dans le sol avec des grilles en bois fermé par des cadenas en acier. Il y a environs 1000 esclaves dans ces fosses. Makla est gardé par 500 soldats urikites dont 100 sont des demi-géants. Ils sont tous armés d’épées et de lances en obsidienne. Vous êtes arrivé il y a deux jours par une caravane et avez été jeté dans la fosse aux esclaves qui contient déjà 10 autres de vos semblables. ``

Les Pj’s sont tous des esclaves. Ils ne portent qu’un pagne en haillons ou une tunique. C’est au Dm de déterminer de quel façon ils sont devenus esclave (de naissance ou d’une autre façon.) Les Pj qui sont magicien ont leur livre de sort fait avec des osselets qu’ils ont réussie à cacher. Un pj clerc ou druide a aussi réussie à cacher son symbole sacré. La partie commence avec les Pj’s qui sont jeté dans une fosse au esclaves.

Le lac de Makla
Makla est situé sur les rives sud d’un lac. Celui-ci est peu profond (6 pieds maximum) et constitue la source d’approvisionnement en eau de Makla. Chaque jour, un groupe d’esclaves escortés par des gardes prennent de l’eau du lac et avec des sceau et remplissent la citerne au milieu du village. Des groupe de cinq gardes montés sur des kanks patrouille continuellement les alentour du lac. Tout personnes qui s’y trouve a 50% de chance de rencontrer une patrouille. Ils ont de plus 25% de chance de se faire voir avant qu’ils ne voient la patrouille à moins qu’ils ont prit des précautions pour que cela ne se produit pas.

La fosse aux esclaves
`` Les fosses à esclaves font 5 mètres de profondeur. Ce sont des trous boueux mais qui ont l’avantage d’être à l’ombre. Il fait extrêmement chaud et les gardes ne vous donne pas beaucoup d’eau, si bien que vous avez une soif atroce. La nourriture et l’eau sont passé par les barreaux une fois par jour.
Avec vous, il y a un vieil homme barbu qui semble en très mauvaise état. Il y a aussi deux nains, une jeune femme et quatre autres humains dont une grosse brute qui semble être leur chef. ``

Voyez la description des PNJ’s dans l’annexe. Les pj’s devront tenter de créer des liens avec leur compagnon de fosse. Gerak, la grosse brute et ses hommes, vont tenter de monopoliser toute l’eau de la fosse. Le seul qui connaît cette bande semble être le vieille homme puisque celui-ci reçoit de l’eau de Gerak. La jeune femme est privé d’eau par Gerak qui dit qu’elle devra donner des faveurs sexuelle si elle veut de l’eau. Les deux nains peuvent devenir des alliés des Pj’s contre la bande à Gerak. Si les Pj’s se battent contre la bande à Gerak ou s’en prennent physiquement à n’importe quelle autre esclaves et qu’il y a du bruit qui en résulte (crie, bruit de bataille), une dizaine de garde rapplique et donne du fouet. Ils séparent les esclaves et les menacent de les priver d’eau si ils se battent encore entre eux. Si un Pj menace un des gardes ou l’attaque, il sera alors attaché avec des cheveux de géants et amené dehors pour recevoir 5 coup de fouet (chaque coup de fouets fait 1d2 points de dégâts). Les gardes le laissent ensuite toute la journée au soleil et le jettent dans la fosse le soir venu.

Rumeurs

1. Nous allons travailler dans les carrières d’obsidienne de Makla. Il n’y a rien de plus horrible que travailler à cette endroit. Les rocher sont coupant et il fait une chaleur infernale. Sans compter les difficulté qu’on a à respirer parfois à cause de la fumée des volcans.
2. Sargon est l’archonte en charge des travaux dans les carrières. Il est impitoyable et cruelle. Si vous voulez un conseil, ne vous attirez pas ça fureur. La dernière fois, il a fait empaler un esclave vivant car le malheureux était tombé d’épuisement.
3. On dit que l’espérance de vie d’un esclave à Makla est d’un an.
4. Cela ne sert à rien de se sauver. Si on n’est pas rattraper par les gardes, ce sont les bêtes féroces ou le soleil qui s’occupe de nous.
5. Il y a un oasis au Sud-Ouest d’ici. C’est un ancien esclave qui me là-dit.
6. Le Dragon est partout. On peut sentir sa présence qui vous guète et attend que vous abaisser votre vigilance. Oh oui, ayez peur car le Dragon a faim et son courroux sera terrible.
7. Urakbak le télépathe est sûrement l’homme le plus craint de Makla. On dit qu’il peut lire les pensées. Heureusement qu’on ne le voit pas souvent.
8. As’tragel le vieux, c’est une vrai légende à Makla. Cette esclave est ici depuis plus de 50 ans. On dit que l’obsidienne ne peut même plus couper sa peau.

La brute
Au cours de la deuxième nuits, Gerak va tenter de violer la jeune femme. Les Pj’s auront le choix de la défendre ou de laisser faire la brute. Les deux nains et le vieil homme n’interviennent pas. Gerak va se défendre si les Pj’s s’en prennent à lui et ses hommes vont se porter à sa rescousse. Les gardes à l’extérieur vont seulement intervenir si il y a de la bagarre.

En route vers les carrières

Le lendemain matin, la grille est levé et les gardes ordonnent aux esclaves de sortir. Il y a 20 gardes autour de la fosse ainsi que le maître psioniste. Les esclaves sont attaché avec des lourds bracelet de cheveux de géants tressé et ils sont tous reliés ensemble par une longue corde. Pour réussir à briser les liens, il faut réussir un test de barreaux et herses. Les cordes ont 4 points de vie si ont tente de les couper. Les esclaves sont mit en file indienne derrière un gros Kank sur laquelle ont a chargé des pioche en fer et des billots de bois. Une gourde est donné à chaque esclave. Celle-ci contient la moitié de la ration d’eau habituelle. De plus, on fournit aux esclaves un foulard en tissu afin de se protéger de la chaleur et de la cendre dans la Couronne fumante. Escorté par 5 gardes, le maître psionique et Sargon, les esclaves sont mené à l’extérieur du village vers le haut de la montagne. La colonne contient aussi un Inix avec un palanquin chargé de fourniture, de tentes et d’une citerne en cuir de Carru. Si un esclave essaie de s’échapper, il est aussitôt rattrapé par les gardes montés sur des kank. Il se fait alors fouetté et battre. Le voyage jusqu’à la carrière dure une journée. Il est fort probable que les esclaves souffrent de déhydratation à la fin de la journée puisqu’on ne leur fournis qu’une moitié de ration (- 1d4 point de constitutions).

La Couronne fumante

`` Les montagnes de la Couronne fumante quoique moins haute que leurs voisines de la Cordillère demeurent néanmoins très impressionnante. La plupart sont des volcans en activités et dégage des panaches de fumé qui se perdent dans le ciel. Le sol est recouvert de cendres et vous pouvez voir à certains endroits, des coulés de roche en fusion. ``
La Couronne fumante, même si elle est un endroit impressionnant à voir, est un des endroits les plus dangereux d’Athas. La végétation et l’eau y est quasi inexistante. Remplacer la végétation pour des coulés de lave sur la table des rencontres. Si un Pj’s tombe dans une coulé de lave, il subit 10d10 points de dégâts par round. À cause de la fumée, si un vent souffle, les cendres crée le même effet que la mort grise de la mer de Silt.

La carrière d’obsidienne


`` Au fond d’un canyon, vous voyez ce qui semblent être une sorte de rivière de pierre noir figée. Il s’agit en fait d’une ancienne coulée de lave qui s’est refroidit faisant ainsi un riche filon d’obsidienne.
De chaque côté du filon, vous pouvez voir une horde d’esclaves surveillé par des gardes qui extraient de peine et de misère le minerai noir. Les morceaux de pierre arraché au filon sont ensuite traîné vers des traîneaux de bois qui sont tiré par des esclaves et amenés dans le campement situé à quelques mètres de là. Le campement est composé de plusieurs grosses tentes en peaux d’animaux et des ronds de feu. Les gardes et les outils sont dans les tentes tandis que les esclaves au repos sont attaché sur des piquets en fer à plusieurs endroit dans le campement. Au-dessus de la carrière volent une nuée de Kes’trekel qui se jettent en masse pour dévorer les esclaves qui tombe mort de fatigue. ``

Le groupe d’esclaves des Pj’s va être installé à quelques mètres de la carrière au sud du camp. Ils sont tous attaché la nuit à un piquet central planté creux dans le sol. Il faut une force combiné de 60 pour retirer le piquet du sol. Des gardes avec des torches patrouillent en permanence autour du campement. En arrivant, les esclaves sont regroupé en groupe de travail. Celui des Pj’s est constitué de Gerak et sa bande, d’Ilnya, les frères nains ainsi qu’As’tragel. Sargon expliquera aux esclaves ce qu’il attend d’eux. Le groupe devra se diviser en deux équipes de travail. Un groupe recevra de vieilles pioches en fer et devra extraire de gros morceaux d’obsidiennes du filon. L’autre groupe doit transporter les morceaux sur les traîneaux jusqu’au campement (30 mètres plus loin). Sargon va ensuite nommer Gerak comme contremaître et va lui donner un fouet. Celui-ci à comme tâche de faire en sorte que le groupe remplit les quotas, soit de récolter 1000 livres d’obsidiennes par jour. Si le groupe n’atteint pas son quota, il est privé d’eau pour la journée suivante, jusqu’à ce qu’il atteint son quota (ils sont cumulatifs.) La journée se déroule ainsi ; les esclaves se lève en même temps que le soleil et ne reviennent qu’au crépuscule. Il y a une pause d’une heure lorsque le soleil est à son plus haut. Il n’y a aucun endroit pour se mettre à l’ombre. Pour le travail, les esclaves sont détachés mais garde quand même leurs bracelets aux pieds. Un groupe extrait l’obsidienne pendant que l’autre le transporte au campement. Le soleil qui reflète sur l’obsidienne fait en sorte qu’un esclave chargé de piocher le filon doit recevoir un litre d’eau supplémentaire pour ne pas déhydrater si il passe la journée là. Pour chaque 100 livres qu’il veut arracher au filon, l’esclave devra réussir un test de force. Si il roule 20, il casse la pioche. La punition pour le bris d’un outil est de 10 coups de fouets de la part du contremaître, mais celui-ci peut y mettre du zèle. Les morceaux arrachés sont de grosse pièces d’environs 100 livres. On peut extraire 50 livres par heure. Le deuxième groupe doit transporter les morceaux d’obsidienne du filon jusqu’au campement. Le chemin entre le filon est le campement est en pente ascendante, si bien que lorsqu’on revient au campement, on doit monter. Pour transporter l’obsidienne, les esclaves disposent de traîneau en bois qui réduit de moitié le poids placé dessus. Le traîneau ne peut par contre, que transporté 300 livres à la fois. Pour chaque 10 livres additionnel, il doit réussir un jet de sauvegarde contre les chocs ou briser. Il faut une heure et un test d’intelligence réussie pour réparer un chariot. Il y a deux traîneaux pour l’équipe. Chacun des traîneaux à une longue corde en cheveux de géant tressé attaché à l’avant. Pour tirer un traîneau, il faut une force total de 50. Chaque fois qu’un des Pj’s manipulent les morceaux d’obsidiennes, ils doit réussir un test de dextérité ou se couper sur la pierre noire (1d4 points de dégâts).
Il faut une heure, dans les condition normale, pour transporter le traîneau avec 300 livres d’obsidiennes jusqu’au campement, mais des Pj’s débrouillards peuvent trouver un moyen d’accélérer le processus, soit en utilisant la magie ou la Voie, ou tout simplement l’astuce, comme des billots (ils doivent être volé au campement) placé sous le traîneau pour faire comme des roues. Le temps peut être ainsi réduit de moitié. Sargon avec un esclave scribe passe à chaque soir vérifier si les quotas ont été remplies. Si il n’y a pas 1000 livres d’obsidiennes (le calcul est approximatif), l’équipe d’esclaves est privé de nourriture et d’eau. Le lendemain, ils devront en plus d’accomplir le quota quotidien, récolter ce qui manquait la veille. Si Gerak meurt, Sargon va nommer un des Pj’s comme contremaître. Lorsque les esclaves retournent au campement le soir, on leur remet de l’eau dans leur gourde et un bol d’une bouillie nauséabonde et pleine de vers. La nuit en montagne, il fait très froid. Excepté les nuits où on permet l’allumage de feu (elles sont rare vue la rareté du bois dans ces montagnes), il fait tellement froid qu’un Pj ne peut mémoriser ou prier ses sorts à moins de trouver un moyen de se réchauffer. Si un Pj est prit par des gardes à s’échapper, à se battre ou à utiliser de la magie, il sera attaché sur le filon d’obsidienne toute la journée et fouetté 20 fois. Si un Pj tue ou blesse un garde, il sera tué en retour. Si un Pj rend un esclave invalide ou le tue, il devra faire le travail de cette esclave en plus du siens. Sargon avertie les Pj’s des mesures disciplinaires.

Rumeurs
1. Vous savez, toute cette histoire de Dragon, moi j’y croit pas. Je suis sûre que c’est un coup monté par les archontes pour nous faire peur.
2. Le lac des Rêves Dorée contient de vieilles ruines qu’on dit remplit de trésors
3. Je me suis déjà échappé une fois. Au sud-ouest, il y a une grande savane qui paraît hospitalière. Ne faite pas l’erreur que j’ai fait. J’ai faillit y laisser ma peau. C’est remplis de bêtes féroces.
4. Les gardes ont un contingent d’halfling qui sont expert pour traquer les esclaves en fuite.
5. Il y a une tribu d’esclave libre qui habite dans le désert. Ils mènent plusieurs raides sur les caravanes Urikites.
6. On dit que le centre de la Couronne fumante n’est qu’un immense lac de lave.

Survive
Chaque jour, les Pj’s vont voire qu’un nombre impressionnant d’esclaves meurt des atroces conditions qui règne dans la carrière. Les cadavres des esclaves sont laissé-là, et les Kes’trekels se jettent aussitôt dessus pour le festin. Les Pj’s devront trouver toutes sortes de moyen astucieux pour survivre. Soyez impitoyable pour leur donner des difficultés. Chacune des deux tâches possèdent ses inconvénients et ses avantages. Les Pj’s peuvent recourir à tout les moyens qu’ils jugent nécessaire pour accomplir leur quotas. Ils peuvent voler dans celui des autres, cacher de vulgaire pierre sous l’obsidienne pour faire croire qu’il y en a plus, utiliser la magie ou la Voie. Tous les moyens sont bon. Il devront par contre être vigilant afin qu’ils ne se fassent pas prendre ou dénoncer. Tout les moyens sont bons aussi pour avoir sa part de rations. Ils peuvent voler ou même, payer un pot de vin en échange de service ou de rations supplémentaire. Ils peuvent aussi tenter d’aider leur semblables. Tout dépendant de leur action, ils risquent de se faire des ennemies ou des alliés. Si les Pj’s se font des ennemies, cela peut donner lieu à des règlements de comptes. Si les Pj’s se font des alliés, ils peuvent avoir de l’entraide de la part de ces alliés. Il est inutile de tenter une révolte d’esclaves. La plupart son terrifier par les gardes et surtout les archontes qui utilise la magie. Si les Pj’s tente une action offensive contre les gardes, ils se feront impitoyablement écrasé. Il y a une centaine de garde dans la carrières et une dizaine d’archontes. Si l’alerte d’une révolte est donné par un des gardes, il arrive 10 gardes et un archonte chaque 1d6 rounds.

Expérience
Donner des xp chaque fois que les Pj’s réussissent à trouver un moyen ingénieux pour survive. Donner aussi 500 xp à chacun d’eux chaque fois qu’ils accomplissent leurs quotas plus 1 xp par livre supplémentaire.

Le campement
Le campement est divisé en deux zones. Il y a celle des esclaves et celles des archontes.

La zone des esclaves
Sur ce plateau en pente se trouve l’endroit ou mange et dorment les esclaves. Ils sont attaché au sol par groupe de 10. Il y a quelques feux mais on ne peut les allumer que lorsqu’il fait très froid. Des groupes de 5 gardes patrouilles dans le campement la nuit.

La zone des archontes
Situé sur un plateau, il y a la une quinzaine de tente, un enclos à Kank en os, et l’obsidienne récolté pendant la journée. Chaque jours, un convoi de 10 Kanks fortement gardé part de ce campement avec l’obsidienne vers Makla. Les tentes des gardes et des archontes sont vide le jour exceptés des couvertures. Dans la tente de Sargon, on peut trouver un gros coffre barré par un cadenas en fer qui contient un trésor de type W.


Tente des cuisines

Situé entre la zone des esclaves et celle des archontes, cette grosse tente contient les cuisines. Il y a un foyer, une grosse citerne d’eau de 1000 litres qui est remplie tout les jours par les gens qui reviennent de Makla et la nourriture des gardes et des esclaves. Cinq esclaves travaillent en permanence dans cette cuisine. Ils doivent préparer la nourriture et les rations d’eau. Un garde les surveille constamment mais il est facilement corruptible. Les cinq esclaves qui travaillent aux cuisines sont des vieillards qui tiennent à leur poste privilégié. Il n’y a aucun moyen pour les Pj’s d’être affecté au cuisine.

[b]
#2

Grummore

Dec 01, 2004 15:12:05
Sound cool, have you though about converting it to 3.5e or you are still playing 2e?
#3

pringles

Dec 01, 2004 15:36:56
I'm still playing 2 edition but with some house rule (I use something that look like feat).

I made 2 scenario and 2 campaign for Dark sun.

``Les tailleur d'obsidiennes`` (obsidian cutter in english) is the scenario I posted here. Its a little scenario you can put at the beginning of a big campaign, kinda like A little knowledge and Freedom. More like an introduction. Its focus a lot on survival, and you cant hack your way out of it with fighting. You must use your brain.

``The Ziggourat`` is the big campaign I made and I played it with my player during almost one year. If you want, I can post it there. Its an alternate campaign that dont have the event of the Prism pentad. Barely, it began with Little knowledge, then its follow with the player arriving in Tyr and getting into the Veiled alliance. The alliance ask them to find what the Ziggourat is all about, so they must get inside the Golden Tower (dungeon crawling here using the map from City state of Tyr). The player found Kalak plan with the ziggourat. They then must find a way to stop him, so there a visit to UnderTyr in the crimson temple, they then learn of an old journal written by the lost race of the green age that wanted to stop the champion. They talk about an old wood from a tree made before the Green age that get you immune to magic and psionic (The Last tree). the pc then search for this tree. They found it, cut a branch after talknig with the tree, make a lance and then go to Tyr to fight in the Big gladiator game and then try to kill Kalak. Its really big campaign (over 200 page.) Really big and epic if you dont mind throwing the event of the prims pentad away.

Then there its follow up, Dawn of Tyr, that kind like Crimson legion and Road to Urik. Hamanu invade Tyr after Tithian take over in ``The Ziggourat``. The Pc must build an army and fight the army of Urik. Im playing it right now. At some place in the scenario, the pc must retreive a guy that his stuck in the Nibenay Dragon levy heading for the salt flat.

And there the last one I never tested, Trouble in Tyr, were the PC must invistagate the attack on nearby settlement by a group of raider and then investigate on people dissapearing in Tyr. They found that its Tithian who try to get people for the Dragon levy. The scenario end either with the end of Tithian as a king (really hard to achieve, you cant kill him because Wayans and sacha protect him, you must make political alliance and manoeuvre) or Tithian blaming all the attack and dissapearing on the Pc and the Pc having to flee Tyr.