A note for the use of the adventure "Ride of Death" (CM2) I made IMC (WotI). I placed the Barony of Two Lakes in the mountains north of Glantri, Klantyre, in the ending summer of 1005 AC (Alphatia sends monsters). The Alphatian wizard Wazor is an air elementalist (like many Alphatian wizard).
La Cavalcata della Morte
by Giuliano MichelonIl castello di Skullheim
Le difese dei mostri (pag. 8)
- Giganti delle Colline (4): CR 7; large giant; HD 12d8+48,hp 112, 102, 102, 92; Init. –1 (Dex); Spd. 40 ft.; AC 20 (-1 size, -1 Dex, +9 natural, +3 hide); Atk. Huge greatclub +16/+11 melee (2d6+10) or rock +8/+3 ranged (2d6+7); Face/Reach (5x5/10) ft.; SA rock throwing; SQ rock catching; AL CE; ST Fort +12, Ref +3, Will +4; Str 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Wis 10, Cha 17; Skills: Climb +9, Jump +9, Spot +4; Feat: Cleave, Power Attack, Weapon Focus (greatclub) [MM pag. 98]
- Scorpionfolk (9): CR 7; large monstrous humanoid; HD 12d8+12,hp 108, 98; 88, 78, 66, 66, 58, 58, 50, Init. +1 (Dex); Spd. 40 ft.; AC 16 (-1 size, +1 Dex, +6 natural); Atk. sting +15 melee (1d8+4+poison) and 2 claws +13 melee (1d6+2) or large heavy lance +11/+6/+1 melee (2d6+6, crt20/x3), sting +13 melee (1d8+4+poison) and 2 claws +13 melee (1d6+2); Face/Reach (5x10/5) ft.; SA poison (Fort. save [DC17] initial and secondary damage 1d4 Dex), spell-like abilities (1/day – major image; 2/day – mirror image. Caster 10th level, DC 12+spell level), trample 1d8+6; SQ darkvision 60’, fire resistance 5, SR 18; AL LE; ST Fort +5, Ref +9, Will +10; Str 19, Dex 12, Con 13, Int 8, Wis 14, Cha 15; Skills: Diplomacy +4, intimidate +11, Listen +13, Sense Motive +11, Spot +13; Feat: Alertness, Multiattack, Power Attack [MMII pag. 221]
- Scorpionfolk, cleric of Demogorgon of 5th level (1): CR 12; large monstrous humanoid; HD 17d8+17,hp 153; Init. +1 (Dex); Spd. 40 ft.; AC 19 (-1 size, +1 Dex, +6 natural, +3 bracers of armour); Atk. sting +18 melee (1d8+4+poison) and 2 claws +16 melee (1d6+2) or large heavy lance +16/+11/+6 melee (2d6+8, crt20/x3), sting +16 melee (1d8+4+poison) and 2 claws +16 melee (1d6+2); Face/Reach (5x10/5) ft.; SA spells, rebuke undead 8/day, poison (Fort. save [DC17] initial and secondary damage 1d4 Dex), spell-like abilities (1/day – major image; 2/day – mirror image. Caster 10th level, DC 12+spell level), trample 1d8+6; SQ spells, darkvision 60’, fire resistance 5, SR 18; AL LE; ST Fort +9, Ref +10, Will +14; Str 19, Dex 12, Con 13, Int 9, Wis 14, Cha 15; Skills: Diplomacy +5, Intimidate +11, Knowledge (religion) +7, Listen +13, Sense Motive +11, Spot +13; Feat: Alertness, Multiattack, Power Attack, Extra-Turning, Combat Casting [MMII pag. 221]
Domains: Evil and Air (cast evil spells at +1 caster level and rebuke or command air creature 5/day)
Spells Prepared (5/4+1/3+1/1+1):
0 – create water, inflict minor wounds, detect magic, guidance, read magic
1st – protection from good, bless, cure light wounds, divine favour, shield of faith
2nd – endurance, bull’s Strength, silence, wind wall
3rd – protection from elements, gaseous form.Possession: bracers of armour AC 3, large heavy lance +2, scroll of magic vestment (9th level), Symbol [a reptilian torso with tentacles topped with two ape heads]
1. Torre di nord-ovest.
1b. secondo piano (pag. 9)
Bloodrot (2): CR 7; medium undead; HD 10d12,hp 70, 65; Init. –5 (Dex); Spd. 20 ft., climb 20 ft.; AC 5 (-5 Dex); Atk. slam +8 melee (1d6+4+blood fever); Face/Reach (5x5/10) ft.; SA blood fever, constrict 1d6+4, improved grab, sanguineous mount; SQ blindsight 60 ft., damage reduction 5/-, immunities, split, track infected, undead traits; AL N; ST Fort +3, Ref -2, Will +2; Str 17, Dex 1, Con -, Int -, Wis 1, Cha 14; Skills: Climb +11; [HoH pag. 140]
2. Torre di nord-est.
2c. terzo piano (pag. 9)
Zombie (4): CR ½ ; medium undead; HD 2d12+3,hp 17,16,16,15; Init. –1 (Dex); Spd. 30 ft.; AC 11 (-1 Dex, +2 Natural); Atk. slam +2 melee (1d6+1); Face/Reach (5x5/5) ft.; SQ partial action only undead traits; AL N; ST Fort +0, Ref -1, Will +3; Str 13, Dex 8, Con -, Int -, Wis 10, Cha 1; Feat: Toughness [MM pag. 191]
4. Torre di sud-est.
5. salone (pag. 9)
Bloodrot (10): CR 7; medium undead; HD 10d12,hp 100,90,80,70,65,65,60,50,40,40 ; Init. –5 (Dex); Spd. 20 ft., climb 20 ft.; AC 5 (-5 Dex); Atk. slam +8 melee (1d6+4+blood fever); Face/Reach (5x5/10) ft.; SA blood fever, constrict 1d6+4, improved grab, sanguineous mount; SQ blindsight 60 ft., damage reduction 5/-, immunities, split, track infected, undead traits; AL N; ST Fort +3, Ref -2, Will +2; Str 17, Dex 1, Con -, Int -, Wis 1, Cha 14; Skills: Climb +11; [HoH pag. 141]
Barone Fharo, Bane Wraith (1): CR 8; medium undead; HD 8d12,hp 75; Init. +7 (+3 Dex, +4 Improved Initiative); Spd. 40 ft., fly 80 ft. (perfect); AC 17 (+3 Dex, +4 Deflection); Atk. incorporeal touch +7 melee (1d4 Strength or Wisdom drain); Face/Reach (5x5/5) ft.; SA ability drain, create spawn; SQ darkvision 60 ft., empathic sense, false substance, incorporeal traits, +4 turn resistance, spell-like abilities (at will – detect thoughts and disguise self), undead traits; AL NE; ST Fort +2, Ref +5, Will +8; Str -, Dex 17, Con -, Int 16, Wis 14, Cha 18; Skills: Disguise +25, Gather Information +10, Hide +14, Intimidate +15, Listen +13, Search +14, Spot +13, Survival +7(+9 following tracks); Feats: Blind-Fight, Improved Initiative, Surge of Malevolence (1/day aggiunge +6 ad un tiro per colpire, tiro salvezza o check) [HoH pag. 139]
La tana di Korbundar: l’isola sul lago occidentale
1. Gli alberi a sud (pag. 13)
- Six-headed Pyrohydra (3): CR 7; huge beast; HD 6d10+30,hp 80, 70, 70; Init. +1 (Dex); Spd. 20 ft. swim 10 ft.; AC 15 (-2 size, +1 Dex, +6 natural); Atk. 6 bites +5 melee (1d10+3); Face/Reach (20x20/10) ft.; SA breath jets of fire 10’ wide and 20’ long for 3d6 points of fire damage [Ref DC 18 for half damage]; SQ fire subtype, scent; AL N; ST Fort +10, Ref +6, Will +2; Str 17, Dex 12, Con 20, Int 3, Wis 10, Cha 9; Skills: Listen +6, Spot +6; Feat: Combat Reflexes [MM pag. 121]
- Six-headed Cryohydra (3): CR 7; huge beast; HD 6d10+30,hp 78, 65, 65; Init. +1 (Dex); Spd. 20 ft. swim 10 ft.; AC 15 (-2 size, +1 Dex, +6 natural); Atk. 6 bites +5 melee (1d10+3); Face/Reach (20x20/10) ft.; SA breath jets of frost 10’ wide and 20’ long for 3d6 points of fire damage [Ref DC 18 for half damage]; SQ cold subtype, scent; AL N; ST Fort +10, Ref +6, Will +2; Str 17, Dex 12, Con 20, Int 3, Wis 10, Cha 9; Skills: Listen +6, Spot +6; Feat: Combat Reflexes [MM pag. 121]
2. Le sei statue (pag. 13)
- Statue di Giada: Stained Glass Golem (2): CR 5; medium-size construct; HD 12d10,hp 66, 66; Init. +0; Spd. 30 ft. (can’t run); AC 15 (+5 natural); Atk. 2 rakes +10 melee (1d8+1, crt. 19-20/x2); Face/Reach (5x5/5) ft.; SQ construct traits, DR 10/+2, fast healing 5, keen, magic immunity; AL N; ST Fort +4, Ref +4, Will +5; Str 13, Dex 10, Con -, Int 4, Wis 13, Cha 7; Skills: Hide +0; [MMII pag. 115]
- Statue d’Oro: Brass Golem (2): CR 10; large construct; HD 16d10,hp 88, 88; Init. +0; Spd. 30 ft. (can’t run); AC 31 (-1 size, +22 natural); Atk. Huge +3 wounding greataxe +19/+14/+9 melee (2d8+10, crt. 20/x3) or butt +16 melee (1d8+7); Face/Reach (5x5/10) ft.; SA maze; SQ construct traits, DR 15/+3, magic immunity, scent; AL N; ST Fort +5, Ref +5, Will +7; Str 20, Dex 11, Con -, Int 3, Wis 14, Cha 7; Skills: Wilderness lore +2; [MMII pag. 115]
- Statue di Marmo: Stone Golem (2): CR 11; large construct; HD 14d10,hp 77, 77; Init. –1 (Dex); Spd. 20 ft. (can’t run); AC 26 (-1 size, -1 Dex, +18 natural); Atk. 2 slam +18 melee (2d10+9); Face/Reach (5x5/10) ft.; SA slow; SQ construct traits, DR 30/+2, magic immunity; AL N; ST Fort +4, Ref +3, Will +4; Str 29, Dex 9, Con -, Int -, Wis 11, Cha 1; [MM pag. 108]
3. Passaggio a volta (pag. 13)
Sull’architrave del portale sono incise rune che recitano “Qui dimora il Guardiano del Cancello”. Tra le rune ve ne è incisa una magica che in realtà è un Simbolo della Discordia. I suoi effetti si fanno sentire non appena il gruppo giunge a metà scalinata.
5. Stanza dei non-morti (pag. 13)
- Bloodrot (10): CR 7; medium undead; HD 10d12,hp 100,90,80,70,65,65,60,50,40,40 ; Init. –5 (Dex); Spd. 20 ft., climb 20 ft.; AC 5 (-5 Dex); Atk. slam +8 melee (1d6+4+blood fever); Face/Reach (5x5/10) ft.; SA blood fever, constrict 1d6+4, improved grab, sanguineous mount; SQ blindsight 60 ft., damage reduction 5/-, immunities, split, track infected, undead traits; AL N; ST Fort +3, Ref -2, Will +2; Str 17, Dex 1, Con -, Int -, Wis 1, Cha 14; Skills: Climb +11; [HoH pag. 141]
- Zombie (10): CR ½ ; medium undead; HD 2d12+3,hp 16; Init. –1 (Dex); Spd. 30 ft.; AC 11 (-1 Dex, +2 Natural); Atk. slam +2 melee (1d6+1); Face/Reach (5x5/5) ft.; SQ partial action only undead traits; AL N; ST Fort +0, Ref -1, Will +3; Str 13, Dex 8, Con -, Int -, Wis 10, Cha 1; Feat: Toughness [MM pag. 191]
- Ghoul (10): CR 1 ; medium undead; HD 2d12,hp 13; Init. +2 (Dex); Spd. 30 ft.; AC 14 (+2 Dex, +2 Natural); Atk. bite +3 melee (1d6+1+paralysis) and 2 claws +0 melee (1d3+paralysis); Face/Reach (5x5/5) ft.; SA paralysis, create spawn; SQ undead traits, +2 turn resistance; AL CE; ST Fort +0, Ref +2, Will +5; Str 13, Dex 15, Con -, Int 13, Wis 14, Cha 16; Skills: Climb +6, Escape Artist +7, Hide +7, Intuit Direction +3, Jump +6, Listen +7, Move Silently +7, Search +6, Spot +7; Feat: Multiattack, Weapon Finesse (bite) [MM pag. 97]
- Skeleton (10): CR 1/3 ; medium undead; HD 1d12,hp 6; Init. +5 (+1 Dex, Improved Initiative); Spd. 30 ft.; AC 13 (+1 Dex, +2 Natural); Atk. 2 claws +0 melee (1d4); Face/Reach (5x5/5) ft.; SQ undead traits, immunities; AL N; ST Fort +0, Ref +1, Will +2; Str 10, Dex 12, Con -, Int -, Wis 10, Cha 11; Feat: Improved Initiative [MM pag. 165]
7. Stanza segreta (pag. 14)
- Wheep (1): CR 11; medium-size undead; HD 9d12,hp 58; Init. +2 (Dex); Spd. 30 ft.; AC 29 (+2 Dex, +12 natural, +5 deflection); Atk. 2 claws +16 melee (1d8+11+poison tears) and bite +13 melee (1d6+5+poison tears); Face/Reach (5x5/5) ft.; SA weeping dirge, poison tears (Fort. DC 19, initial and secondary damage 1d6 Con); SQ blindsight 60’, DR 5/magic and piercing, darkvision 60 ft., fast healing 10, undead traits, unholy grace, +4 turn resistance; AL LE; ST Fort +8, Ref +10, Will +13; Str 33, Dex 15, Con -, Int 6, Wis 14, Cha 13; Skills: Hide +8, Listen +8, Move Silently +8, Spot +8; Feats: Dodge, mobility, multiattack, Weapon Focus (claws) [Libris Mortis pag. 132]
8. Stanza di Korbundar (pag. 14)
- Korbundar, Ancient Blue Dragon (1): CR 20; gargantuan dragon; HD 33d12+231,hp 445; Init. +4 (Improved Initiative); Spd. 40 ft., fly 200 ft. (clumsy), burrow 20 ft.; AC 38 (-4 size, +32 natural); Atk. bite +41 melee (4d6+12), 2 claws +39 melee (2d8+6), 2 wings +39 melee (2d6+6), tail slap + 39 melee (4d6+18); Face/Reach (20x40/15) ft.; SA breath weapon line of lightning 120 ft. long for 20d8 [DC 33], frightful presence [DC 31], spells, , SQ immunities (electricity), 3/day – create/destroy water, at will – sound imitation, spell-like abilities (3/day – ventriloquism, 1/day – hallucinatory terrain and veil), SR 27, blindsight 300’, keen sense and darkvision 1000’, AL LE; ST Fort +25, Ref +18, Will +23; Str 35, Dex 10, Con 25, Int 20, Wis 21, Cha 20; Skills: Hide +8, Listen +8, Move Silently +8, Spot +8; Feats: Alertness, Improved Initiative, Power Attack, Cleave (claws), Multiattack, Flyby Attack, Hover, Quicken Spell. [MM pag. 65]
Spells per Day: 6 / 8 / 7 / 7 / 7 / 6 / 4
Spells Known: [DC 15+spell level]
0 – level: all
1st – level: shield, obscuring mist, magic missile, message, protection from good
2nd – level: protection from arrows, blur, Melf’s acid arrow, identify
3rd – level: dispel magic, vampiric touch, haste, flame arrow
4th – level: spike stone, stoneskin, dimension door, chaos hammer
5th – level: unholy blight, animate dead, transmute rock to mud
6th – level: Legend Lore, Otiluke’s freezing SphereLa palude di Miasmi: la ricerca del Martello della Vita
1. I primi guardiani (pag. 19)
Questo gruppo di uomini-scorpioni è quel che resta del gruppo, assai più nutrito, mandato nella palude da Wazor per nascondere le tre diverse parti del martello artefatto. Il chierico degli uomini-scorpioni custodisce il manico della preziosa arma magica.
- Scorpionfolk (6): CR 7; large monstrous humanoid; HD 12d8+12,hp 97; 89, 79, 65, 65, 59; Init. +1 (Dex); Spd. 40 ft.; AC 16 (-1 size, +1 Dex, +6 natural); Atk. sting +15 melee (1d8+4+poison) and 2 claws +13 melee (1d6+2) or large heavy lance +11/+6/+1 melee (2d6+6, crt20/x3), sting +13 melee (1d8+4+poison) and 2 claws +13 melee (1d6+2); Face/Reach (5x10/5) ft.; SA poison (Fort. save [DC17] initial and secondary damage 1d4 Dex), spell-like abilities (1/day – major image; 2/day – mirror image. Caster 10th level, DC 12+spell level), trample 1d8+6; SQ darkvision 60’, fire resistance 5, SR 18; AL LE; ST Fort +5, Ref +9, Will +10; Str 19, Dex 12, Con 13, Int 8, Wis 14, Cha 15; Skills: Diplomacy +4, intimidate +11, Listen +13, Sense Motive +11, Spot +13; Feat: Alertness, Multiattack, Power Attack [MMII pag. 221]
- Scorpionfolk, cleric of Demogorgon of 8th level (1): CR 15; large monstrous humanoid; HD 20d8+20,hp 175; Init. +1 (Dex); Spd. 40 ft.; AC 23 (-1 size, +1 Dex, +6 natural, +5 bracers of armour, +2 ring of protection ); Atk. sting +21 melee (1d8+4+poison) and 2 claws +19 melee (1d6+2) or large heavy lance +19/+14/+9 melee (2d6+8, crt20/x3), sting +19 melee (1d8+4+poison) and 2 claws +19 melee (1d6+2); Face/Reach (5x10/5) ft.; SA spells, rebuke undead 8/day, poison (Fort. save [DC17] initial and secondary damage 1d4 Dex), spell-like abilities (1/day – major image; 2/day – mirror image. Caster 10th level, DC 12+spell level), trample 1d8+6; SQ spells, darkvision 60’, fire resistance 5, SR 18; AL LE; ST Fort +11, Ref +11, Will +16; Str 19, Dex 12, Con 13, Int 10, Wis 14, Cha 15; Skills: Concentration +12, Diplomacy +5, Intimidate +12, Knowledge (religion) +7, Listen +13, Sense Motive +11, Spot +13; Feat: Alertness, Multiattack, Power Attack, Extra-Turning, Combat Casting, Divin Might (spend 1 rebuke attempt to add Cha mod. to all melee damage for 2 round) [MMII pag. 221]
Domains: Evil and Air (cast evil spells at +1 caster level and rebuke or command air creature 5/day)
Spells Prepared (6 / 5+1 / 4+1 / 3+1 / 2+1):
0 – create water, inflict minor wounds, detect magic, guidance, read magic, guidance
1st – obscuring mist, bless, comprehend languages, protection from good, divine favour, endure elements
2nd – endurance, bull’s Strength, desecrate, wind wall
3rd – animate dead, create food and water, prayer, gaseous form
4th – unholy blight, giant vermin, spell immunity .Possession: bracers of armour AC 5, large heavy lance +2, scroll of magic vestment (12th level), potion of cure critical wounds (4d8+20), ring of protection +2, Symbol [a reptilian torso with tentacles topped with two ape heads]
Per rimpiazzare parte dei suoi uomini-scorpione caduti in battaglia, il chierico ne ha animato i corpi con animate dead. Gli zombie così creati procedono in testa al gruppo.
- Zombie Scorpionfolk (4): CR 1 ; large undead; HD 4d12+3,hp 33, 29, 29, 25; Init. –1 (Dex); Spd. 40 ft.; AC 11 (-1 size, -1 Dex, +3 Natural); Atk. slam +4 melee (1d8+4); Face/Reach (5x5/10) ft.; SQ partial action only, undead traits; AL N; ST Fort +1, Ref +0, Will +4; Str 17, Dex 8, Con -, Int -, Wis 10, Cha 1; Feat: Toughness [MM pag. 191]
Porta inoltre al collo un borsello di cuoio contenente alcuni piccoli scorpioni vivi su cui è pronto a lanciare l’incantesimo di giant vermin.
- Large scorpion (3): CR 1 ; large vermin; HD 4d8+8,hp 30,28,26; Init. +0; Spd. 50 ft.; AC 14 (-1 Dex, +5 Natural); Atk. 2 claws +5 melee (1d6+3) and sting +0 melee (1d6+1+poison); Face/Reach (5x10/5) ft.; SA improved grab, squeeze, poison [DC 18] (1d6Str/1d6Str); SQ vermin; AL N; ST Fort +6, Ref +1, Will +1; Str 17, Dex 10, Con 14, Int -, Wis 10, Cha 2; [MM pag. 209]
2. I secondi guardiani (pag. 19)
Questo gruppo di gorgoni viene incontrato mentre ci si muove nella palude. Sono particolarmente agitati e aggressivi a causa dell’eccessivo movimento di creature nell’area (in particolare gli uomini-scorpione) e per la presenza della nube velenosa.
- Gorgon (3): CR 8; large magical beast; HD 8d10+24,hp 104; 80, 68; Init. +4 (Improved Initiative); Spd. 30 ft.; AC 18 (-1 size, +9 natural); Atk. gore +12 melee (1d8+7); Face/Reach (5x10/5) ft.; SA breath weapon: cone 60 ft. turn to stone, Fort. save negate[DC 17], trample 1d8+7; SQ scent; AL N; ST Fort +9, Ref +6, Will +3; Str 21, Dex 10, Con 17, Int 2, Wis 12, Cha 9; Skills: Listen +8, Spot +8; Feat: Alertness, Improved Initiative [MM pag. 111]
- Advanced Gorgon (1): CR 8; large magical beast; HD 15d10+45,hp 170; Init. +4 (Improved Initiative); Spd. 30 ft.; AC 18 (-1 size, +9 natural); Atk. gore +19 melee (1d8+7); Face/Reach (5x10/5) ft.; SA breath weapon: cone 60 ft. turn to stone, Fort. save negate[DC 17], trample 1d8+7; SQ scent; AL N; ST Fort +12, Ref +8, Will +6; Str 21, Dex 10, Con 17, Int 2, Wis 12, Cha 9; Skills: Listen +12, Spot +11; Feat: Alertness, Improved Initiative, Lightning Reflexes [MM pag. 111]
Il gorgone capo branco porta tra le scaglie della sua pelle coriacea il pomo del martello della vita.
3. I terzi guardiani (pag. 19)
L’idea del mago Wazor per occultare il martello della vita era quella di mandare un fidato gruppo di uomini-scorpione nella palude di Miasmi al cui centro sorge un antico sepolcro. Giunti però al sepolcro, che il mago credeva disabitato, gli scorpioni si sono scontrati con il guardiano delle porte e hanno perso numerosi uomini e la testa del martello (che ora si trova comunque all’interno del sepolcro).
Quando giungono al sepolcro, i personaggi vedranno un basso edificio di pietra bianca, ad un unico piano e parzialmente rivestito da folti rampicanti e altre piante della palude. Una bassa scalinata sembra condurre a quella che sembra una porta di bronzo fiancheggiata da colonne spezzate. Il Serpente di Bronzo, guardiano della porta, è arrampicato sulla sommità del tempio ed è pronto a piombare addosso a chiunque si avvicini.
- Bronze Serpent (1): CR 10; huge construct; HD 16d10,hp 88; Init. +9 (Dex); Spd. 50 ft., burrow 30 ft. climb 20ft.; AC 26 (-2 size, +9 Dex, +9 natural); Atk. bite +17 melee (1d6+10+electricity); Face/Reach (10x20/10) ft.; SA constrict 2d8+10, improved grab, shocking bite; SQ construct traits, DR 10/+1, electric healing, electricity resistance 10, SR 21; AL N; ST Fort +5, Ref +14, Will +6; Str 25, Dex 28, Con -, Int -, Wis 13, Cha 3; Skills: Climb +15; [MMII pag. 40]
Per l’interno del sepolcro utilizzare la mappa dell’avventura “Night Raiders” presente nel book one del box “The Rod of Seven Parts” .
L’antico sepolcro fu eretto dagli antenati del principato di Klantyre quando ancora questi era ubicato nell’antico mondo di origine ed è la tomba di un capoclan delle highlands di nome Syril. All’interno della tomba ci sono molteplici riferimenti a divinità completamente sconosciute a Mystara. Con l’arrivo nei principati, di conseguenza all’intransigente politica ateistica voluta dai maghi, il mausoleo fu lentamente abbandonato e dimenticato.
Il dungeon, ora abitato da un dark naga, dal suo seguace un bone naga e dai loro servi non-morti è modificato così come descritto di seguito.
Area 4. Guardiani tormentati (Mappa Tattica D2)
Appena entrano nel complesso (Save Fortitude DC 15 o vengono sopraffatti (nauseated) da un senso di nausea e vomito dovuto al forte fetore di chiuso e putrefazione che infesta l’ambiente), dal fondo della stanza e dall’apertura sulla sinistra, emerge una massa di cadaveri semi putrefatti che avanza minacciosa emettendo un sordo mormorio (Listen DC 15 per capire che dicono “vita…vita”).
La massa è composta da 10 zombie e da 4 ben più minacciosi mohrg.
- Zombie (10): CR ½ ; medium undead; HD 2d12+3,hp 16; Init. –1 (Dex); Spd. 30 ft.; AC 11 (-1 Dex, +2 Natural); Atk. slam +2 melee (1d6+1); Face/Reach (5x5/5) ft.; SQ partial action only undead traits; AL N; ST Fort +0, Ref -1, Will +3; Str 13, Dex 8, Con -, Int -, Wis 10, Cha 1; Feat: Toughness [MM pag. 191]
- Mohrg (4): CR 8; medium undead; HD 14d12,hp 100, 91, 91, 89; Init. +5 (+1 Dex, +4 Improved Initiative); Spd. 30 ft.; AC 15 (+1 Dex, +4 Natural); Atk. 2 slam +12 melee (1d6+5) and tongue touch + 7 melee (paralysis); Face/Reach (5x5/5) ft.; SA improved grab, paralysing touch, create spawn; SQ undead traits; AL CE; ST Fort +4, Ref +5, Will +9; Str 21, Dex 13, Con -, Int 11, Wis 10, Cha 10; Skills: Climb +11, Hide +15, Listen +12, Move Silently +15, Spot +12, Swim +10; Feat: Alertness, Dodge, Improved Initiative, Mobility [MM pag. 137]
Area 5. Cappella dei visitatori
Questa era la parte della tomba riservata al ristoro e al riposo dei pellegrini che vi giungevano in visita. Le pareti sono completamente scrostate e ricoperte di muffa. L’altare sul lato opposto all’ingresso è parzialmente distrutto e riporta parte di simboli irriconoscibili. All’interno della stanza dimora un Hooded Pupil Ettin.
- Hooded Pupil Ettin (1): CR 7; large giant; HD 10d8+20,hp 65; Init. +3 (-1 Dex, +4 Improved Initiative); Spd. 30 ft. (in hide armour), base speed 40 ft.; AC 20 (-1 size, -1 Dex, +9 Natural, +3 hide), touch 8, flat-footed 20; Atk. 2 morningstar +13/+8 melee (2d6+8) or 2 javelin + 6 ranged (1d8+8); Face/Reach (5x5/10) ft.; SA Clutch of Orcus, drink blood; SQ low-light vision, resistance to cold 5, spider climb, superior two-weapon fighting; AL CE; ST Fort +9, Ref +4, Will +6; Str 25, Dex 8, Con 15, Int 6, Wis 12, Cha 13; Skills: Hide -6, Listen +13, Move Silently –2, Search +1, Spot +13; Feat: Alertness, Improved Initiative, Iron Will, Lightning Reflexes, Power Attack [The Libris Mortis. Pag. 109]
Clutch of Orcus (Sp): 1/day use the spell clutch of Orcus. Caster level 10th. [DC14]. (BoVD pg.88)
Drink blood (Su): after a successful grapple check. Deals 2 points of Constitution damage.
Superior Two-Weapon Fighting (Ex): a hooded pupil ettin fights with a morningstar or javelin in each hand.
Area 6. Stanza della fontana.
Come per la stanza precedente anche le pareti in questa stanza sono scrostate e ricoperte di muffe varie. Due panche di pietra addossate alle pareti nord e sud consentivano ai pellegrini di riposarsi. Lungo la parete est si trova una fontana ben conservata. L’acqua al suo interno comunque è putrida e maleodorante. Sul fianco della fontana si intravede un bassorilievo raffigurante un re barbaro nell’atto di abbeverarsi da una sorgente di montagna. Per il resto la stanza è vuota.
Aree 7. Alcove dei familiari.
Sono le stanze dove vennero sepolti i familiari più vicini al capoclan Syril. Le porte, alte circa un metro e mezzo e di bronzo, hanno delle trappole (un blocco di granito che cade dall’alto e blocca l’alcova schiacciando chiunque vi sia sotto) e chiunque tenti di forzare o aprire le porte le farà scattare.
- Collapsing Door Trap. CR 5; mechanical; touch trigger; no reset; Atk +15 melee (5d10, slab); multiple targets (all targets in the area of alcove, 10-ft. by 10-ft.); Search (DC 22); Disable Device (DC 22).
L’interno delle stanze è più basso rispetto al corridoio principale, sono completamente buie e hanno diversi piccoli loculi anonimi allineati lungo le pareti. Alcuni sono stati aperti.
Area 8. Alcova depredata.
Questa stanza è come le precedenti ad eccezione dei seguenti fatti: la porta è stata completamente divelta e la trappola disinnescata (per mezzo di quattro travi portanti che impediscono l’apertura del meccanismo). I loculi sono tutti stati aperti e i cadaveri animati dal dark naga. Sul lato di nord-ovest della stanza è stato aperto un passaggio.
Area 9. Caverna degli sotterratori.
La caverna era naturale e in seguito allargata, in base al volere del dark naga, dai suoi servi. In particolare in questa stanza si trovano quattro entomber.
- Entomber (4): CR 5; medium-size undead; HD 8d12,hp 62 each; Init. +0; Spd. 30 ft., burrow 10 ft.; AC 21 (+11 Natural), touch 10, flat-footed 21; Atk. Slam +10 melee (1d6+9 plus entomb); Face/Reach (5x5/5) ft.; SA entomb, exhume; SQ damage reduction 5/+1, darkvision 60 ft., undead traits; AL LE; ST Fort +4, Ref +4, Will +8; Str 23, Dex 10, Con -, Int 6, Wis 14, Cha 15; Skills: Hide +7, Listen +8, Move Silently +7, Spot +8; Feat: Alertness, Great Fortitude, Lightning Reflexes [The Libris Mortis. Pag. 97]
Entomb (Su): quando colpisce con uno slam può tentare di seppellire il suo avversario. Questi deve salvare [Ref. DC 16] viene letteralmente “immerso” nel suolo e sepolto vivo. La vittima finisce prona sottoterra a circa mezzo metro di profondità. Ci vogliono, da parte di chi è in superficie, due standard action per scavare il terreno per liberare il sepolto e sono azioni che provocano attacchi di opportunità. Chi è sotto terra può tentare di vincere la resistenza esercitata dal terreno [sono necessari due grappe DC 20] per liberarsi. Ogni round passato sottoterra la vittima può rischiare di morire soffocato (DMG pag. 304).
Exhume (Su): quando spende una standard action mentre tocca un sepolcro o una tomba (non più profondo di 3 metri) può all’istante richiamare il corpo intanto del defunto sepolto al suo interno.
Area 9a. Scaletta.
La scaletta di metallo scende fino all’area 17 ed è incustodita. Il tempo e l’inutilizzo l’hanno però resa pericolosa. Il primo che la usa per scendere la farà cedere. [save Ref. DC 15 per dimezzare 2d6 punti di danno. Una prova di Tumble DC 15 farà evitare completamente ogni danno.]
Aree 10. Scalinate. (Mappa Tattica D3)
Utilizzare la mappa tattica per vedere l’esatta posizione dei PCs. La zona ha infatti delle trappole, sia sul corridoio (botole a pressione) che sulle scale. Osakay, il dark naga, ne approfitterà per lasciare che il suo seguace, il bone naga, attacchi il gruppo in quest’area.
- Wide-Mouth Poison Spiked Pit Trap. CR 10; mechanical; location; manual reset; Reflex save (DC 25) avoids; 40 feet deep (4d6, fall) and pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes per target for 1d4+5 plus poison); poison (bone naga, [Fortitude save DC 17] 1d4 Con. drain (initial) / 1d4 Con. dmg (secondary)]), multiple targets (all targets within a 10-ft. by 10-ft.); Search (DC 26); Disable Device (DC 25).
La discesa dalle scale farà invece scattare una trappola magica creata da Osakay. I mostri appaiono dove indicato dalle due X non appena i PCs giungono a metà scalinata.
- Summon Monster VI Trap. CR 7; magic device; proximity trigger (alarm); no reset; Spell effect (summon monster VI, 11th level); Search (DC 31); Disable Device (DC 31).
L’incantesimo evoca due Spithriku.
- Spithriku, (Tanar’ri), Medium-Size Outsider (Chaotic, Evil), CR 9; HD 8d8+24; hp 50; Init. +3 (Dex); Spd. 50 ft., climb 20 ft., on web 40 ft.; AC 20 (+3 Dex, +7 natural); Atk 1 bite +13 melee or silk ball +12 ranged touch ; Dmg 2d6+4 plus poison (bite) or fear (silk ball); Face/Reach (5x5/5) ft.; SA spell-like abilities, poison, webs, ; SQ webs, tanar’ri qualities, summon tanar’ri, damage reduction 10/+1, SR 17, ; SV Fort. +9, Ref. +9, Will +6; Str 18, Dex 17, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 6. Skills: Hide +14, Intimidate +8, Listen +11 ; Move Silently +14; Search +10, Spot +11. Feats: Weapon Focus (bite), Point Blank Shot, Dodge
Spell-like abilities: at will –darkness, darkvision 60 ft. (always active), fear, teleport without error. 3/day – telekinesis. Caster level 8th (save DC 10 + spell level).
Poison: [DC 18] initial damage and secondary damage 2d6 Dex.
Webs: a spider-fiend’s bulbous abdomen is equipped with spinners that can produce strands of silk. Most commonly a spider-fiend uses its silk to suspend itself in the air, so that it can drop on unsuspecting prey. A spider-fiend can throw out silk up to 90 feet to bridge gaps.
Most spider-fiend silk is not sticky, but the individual stands are effectively invisible unless touched. All spider-fiends can use their silk to protect themselves from falling. Also, if a victim is immobilised by the venom, a spider-fiend can use its silk to bind the creature. The process takes three rounds. Bound victims who recover from the venom have a chance to break free with a successful Strength check (DC 20). There is and additional +1 on DC for every additional round the fiend spends on binding its victim.
Spithriku Webs: A Spithriku can produce and employ silk just as a kakkuu. Every three round, it can shoot a spray of webbing from its body that creates an entangle effect in a cone 10 feet wide, 30 feet long and 20 feet wide at the far end (save DC 11). The effect is similar to the 1st level spell except that the effect remains for a full week or until burned away. A spithriku also can fire a lightweight ball of silk with a fine strand of silk attached up to 90 feet. The strand is too weak to trap creatures, but it can transmit the spithriku’s fear attack to the target.
Tanar’ri Qualities
Immunities (Ex): tanar’ri are immune to poison and electricity.
Resistance (Ex): tanar’ri have cold, fire and acid resistance 20.
Telepathy (Su): tanar’ri can communicate telepathically with any creature within 100 ft. that has a languages.
Summon Tanar’ri: The gate ability of a Spithriku allows it to summon 2d8 kakkuu or 1d4 spithriku three time a day with a 40% chance of success.
- Bone Naga (1): CR 11; large undead; HD 15d12,hp 160; Init. +5 (+1 Dex, +4 Improved Initiative); Spd. 40 ft.; AC 16 (-1 size, +1 Dex, +6 Natural), touch 10, flat-footed 15; Atk. Sting +9 melee (2d4+3 plus poison) and bite + 4 melee (1d4+1 plus poison); Face/Reach (5x5 (racolto)/10) ft.; SA poison, spells; SQ detect thoughts, guarded thoughts, immunities, SR 23, telepathy, undead traits; AL LE; ST Fort +5, Ref +8, Will +11; Str 16, Dex 13, Con -, Int 16, Wis 15, Cha 17; Skills: Bluff +12, Concentration +14, Diplomacy +7, Hide +11, Intimidate +12, Listen +12, Sense Motive +8, Spellcraft +14, Spot +12; Feat: Alertness, Combat Casting, Dodge, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Silent Casting, Spell Focus (necromancy) [MMII pag. 35]
Poison: bite [Fortitude save DC17] 1d4 Str. dmg (initial) / 1d4 Str. dmg (secondary) – sting [Fortitude save DC 17] 1d4 Con. drain (initial) / 1d4 Con. dmg (secondary)
Spells like 14th level sorcerer (DC 13 + spell level): Spells per day:6/7/7/7/6/6/5/3
Spells Known 9/5/5/4/4/3/2/1:
0-level – ray of frost, detect poison, daze, light, dancing lights, disrupt undead, detect magic, read magic, mending.
1st level – chill touch, mage armour, magic missile, bestow wound (§), unseen servant.
2nd level – darkbolt (§), shrivelling (§), false life (#), blur, mirror image.
3rd level – dispel magic, eyes of the zombie (§), negative energy burst (#), haste.
4th level –improved invisibility, negative energy wave (#), grim revenge (§), fire shield.
5th level – animate dead, spiritwall (#), resonating resistance (§).
6th level – circle of death, summon monster VI.
7th level – finger of death.
(§) from Book of Vile Darkness(#) from Tome and Blood
Detect Thoughts: like detect thoughts spell (caster level 9th; Will save DC 15) always active.
Guarded Thoughts: immune to any form of mind-reading.
Immunities: immune to cold. Take only half damage from piercing weapons.
Telepathy: can communicate telepathically with any creature within 150 feet that has a language.
Se messo alle strette il bone naga cecherà prima rifugio nella stanza della tomba della moglie di Syril (area 11) e successivamente cercherà di scappare attraverso il passaggio segreto.
Area 11. La tomba della moglie. (Mappa Tattica D4)
In questa ampia sala si trova, ancora intatto, il sarcofago in cui venne sepolta la morte di Syril. Tutt’attorno al sarcofago sono infatti incisi pregevoli bassorilievi raffiguranti scene della vita della donna (il matrimonio, la nascita dei tre figli, vita quotidiana nelle highlands, ecc.). La tomba è comunque vuota (il corpo è stato recuperato e riutilizzato dal dark naga che ha sfruttato il dono dei suoi entomber. Il passaggio a sud conduce nelle caverne del bone naga mentre la porta segrata conduce, attraverso una scalinata, al livello inferiore. La stanza per il resto è vuota.
Area 12. La caverna del bone naga.
Nella caverna, solo in parte naturale, passa il suo tempo la creatura non morta. Ci sono mucchietti di ossa e altri resti di piccole creature e i resti oramai decomposti di una creatura vermiforme ben più grande (knowledge arcana DC 15 per identificarli come i resti di un carrion crawler) ma nient’altro di interessante.
Area 13. La caverna dei carrion crawler.
In quest’area più remota della caverna si erano rifugiati i tre carrion crawler scampati alla lotta con Osakay (quest’ultimo ne uccise inizialmente solo uno). Poi, il dark naga, decise di sfruttare la presenza delle creauture a difesa dell’ingresso segreto.
- Advanced Carrion Crawler (3): CR 4; huge aberration; HD 9d8+36,hp 99, 90, 82; Init. +1 (+1 Dex); Spd. 30 ft., climb 15 ft.; AC 18 (-2 size, +1 Dex, +9 Natural), touch 9, flat-footed 17; Atk. 8 tentacles +10 melee (paralysis) and bite +8 melee (1d4+1); Face/Reach (5x10/10) ft.; SA paralysis; SQ scent; AL N; ST Fort +7, Ref +4, Will +8; Str 22, Dex 13, Con 18, Int 1, Wis 15, Cha 6; Skills: climb +12, Listen +8, Spot +8; Feat: Alertness, Multiattack.
Paralysis: Fortitude save [DC 13] or be paralysed for 2d6 minutes.
Area 14. Stanza comune.
In origine questa stanza doveva essere una sorta di grande anticamera dedica anche alla preghiera. Due lunghe panche per la genuflessione e la preghiera sono infatti appoggiate alle pareti est e ovest. Inoltre su queste due pareti si intravedono ancora resti di affreschi raffiguranti ampie vallate, alte vette e maestosi palazzi con ampie sale con gente intenta a festeggiare con ricchi banchetti che possono far giustamente pensare (religion check DC 15) a un’identificazione di una sorta di paradiso (knowledge of the Plane, DC 25) per capire che si tratta del Reame di Kord nel piano di Ysgard.
Quattro nicchie danno accesso ad altrettante porte di legno e bronzo. Le nicchie sono state puntellate e quindi le antiche trappole sono state disattivate. Questo può far intuire che anche gli abitanti delle cripte siano stati rianimati (osservazione corretta).
Vicino ad una panca i PCs troveranno il corpo di un elfo morto da circa un paio di mesi (heal check DC 15) a causa di un oggetto a punta (il pungiglione del dark naga) e (DC 25) dagli effetti di un veleno, che gli ha perforato l’armatura proprio in pieno petto. Se lo osservao attentamente noteranno che ha una catenella al collo con appeso un simbolo sacro (knowledge religion DC 10, automatica per gli elfi) di Ilsundall. Alcuni personaggi del gruppo potrebbero riconoscere l’armatura e la spada e identificare il cadavere come quello di Shilander, il paladino di Ilsundall che brevemente li accompagnò appunto un paio di mesi orsono. Potrebbero anche ricordarsi (Intelligence check DC 15) che il paladino si separò dal gruppo per proseguire nella sua ricerca della mitica “verga delle sette parti” di cui avevano appunto ritrovato un frammento.
Aree 15. Cripte violate.
Sono simili alle cripte delle aree 7. Quella senza porta segreta è stata svuotata dal dark naga del suo prezioso contenuto. I corpi sono stati animati ed è probabile che I PCs li abbiano già affrontati al piano superiore. Le stanze con la porta segreta sono invece protette ognuna da cinque zombie e un morgh.
- Zombie (5): CR ½ ; medium undead; HD 2d12+3,hp 16; Init. –1 (Dex); Spd. 30 ft.; AC 11 (-1 Dex, +2 Natural); Atk. slam +2 melee (1d6+1); Face/Reach (5x5/5) ft.; SQ partial action only undead traits; AL N; ST Fort +0, Ref -1, Will +3; Str 13, Dex 8, Con -, Int -, Wis 10, Cha 1; Feat: Toughness [MM pag. 191]
- Mohrg (1): CR 8; medium undead; HD 14d12,hp 95; Init. +5 (+1 Dex, +4 Improved Initiative); Spd. 30 ft.; AC 15 (+1 Dex, +4 Natural); Atk. 2 slam +12 melee (1d6+5) and tongue touch + 7 melee (paralysis); Face/Reach (5x5/5) ft.; SA improved grab, paralysing touch, create spawn; SQ undead traits; AL CE; ST Fort +4, Ref +5, Will +9; Str 21, Dex 13, Con -, Int 11, Wis 10, Cha 10; Skills: Climb +11, Hide +15, Listen +12, Move Silently +15, Spot +12, Swim +10; Feat: Alertness, Dodge, Improved Initiative, Mobility [MM pag. 137]
Area 16. La falsa tomba.
In questa stanza si trova il finto sepolcro di Syril fatto per ingannare eventuali predatori di tombe. Il sarcofago è stato aperto da Osakay che ne ha scoperto l’inganno. Dentro quindi adesso non c’è nulla. In compenso i PCs incontreranno in quest’area lo spirito (ghost) defunto del paladino di Ilsunall che non riesce a trovare pace per l’aver così miseramente fallito nella sua missione. È difficile che lo spirito decida di attaccare elfi, specie se questi hanno tra loro chierici di Ilsundall. Non c’è modo di resuscitarlo ma è possibile comunque consentirgli di lasciare i tormenti terreni promettendogli di continuare nella sua ricerca. Lui sarà più che disposto a raccontare quanto sa della leggenda della verga. In particolare è a conoscenza anche del fatto che il primo e il secondo frammento li possiede ora la creatura che l’ha ucciso che è in grado di descrivere. Sa anche che le parole di comando della verga sono celate nel motto dei vaati.
Area 17. Caverna.
In questa caverna solo in parte naturale dorme e spende parte della giornata il dark naga per svolgere le sue funzioni quotidiane (mangiare, dormire, ecc.). Il pavimento è interamente ricoperto da scheletri di piccoli animali e umanoidi. Sul fondo della stanza si trova il carapace di uno degli scorpionfolk mandati in spedizione per nascondere il martello della vita e catturato dal naga. Quest’ultimo ne ha smembrato il corpo e la parte commestibile (la parte superiore del busto) pende ora da un gancio di metallo fissato al soffitto della grotta. Lo stretto passaggio che porta all’area 19 è praticabile solo da una creatura di piccole dimensioni che vi strisci dentro.
Area 18. Anticamera.
Quest’area è vigilata in ogni momento da due morgh.
- Mohrg (2): CR 8; medium undead; HD 14d12,hp 120, 110; Init. +5 (+1 Dex, +4 Improved Initiative); Spd. 30 ft.; AC 15 (+1 Dex, +4 Natural); Atk. 2 slam +12 melee (1d6+5) and tongue touch + 7 melee (paralysis); Face/Reach (5x5/5) ft.; SA improved grab, paralysing touch, create spawn; SQ undead traits; AL CE; ST Fort +4, Ref +5, Will +9; Str 21, Dex 13, Con -, Int 11, Wis 10, Cha 10; Skills: Climb +11, Hide +15, Listen +12, Move Silently +15, Spot +12, Swim +10; Feat: Alertness, Dodge, Improved Initiative, Mobility [MM pag. 137]
Area 19. Laboratorio del dark naga.
In questa stanza, anticamente utilizzata dai chierici dell’antico culto, passa gran parte del giorno il dark naga Osakay quando vuole sviluppare le sue ricerche. In particolare ora gli interessi del naga sono incentrati sullo studio della “verga delle sette parti”. Grazie ai suoi poteri è riuscito ad apprendere abbastanza sulla storia dell’oggetto e ha ne steso un intero dossier nei suoi libri. I PCs se hanno il tempo di esaminare tali documenti potranno apprenderne storia, descrizione dei poteri, modalità di assemblaggio, ecc. Il dark naga ora possiede le prime due parti dell’artefatto ed è alla ricerca della terza parte. Il dark naga possiede anche la terza parte del martello della vita che ha nascosto (non conoscendone la natura) nella Leomund’s Secret Chest ripromettendosi di studiarlo solo dopo aver assemblato l’intera verga!
- Osakay, Advanced Dark Naga, sorcerer 15th level (1): CR 16; huge abberation; HD 20d8+80,hp 240; Init. +5 (+1 Dex, +4 Improved Initiative); Spd. 40 ft.; AC 15 (-2 size, +1 Dex, +6 Natural), touch 9, flat-footed 14; Atk. Sting +16/+11 melee (2d6+6 plus poison) and bite + 11 melee (1d6+3); Face/Reach (10x10 (racolto)/10) ft.; SA poison, spells, detect thoughts; SQ poison immunity, guarded thoughts, charm resistance; AL LE; ST Fort +10, Ref +9, Will +14; Str 22, Dex 13, Con 18, Int 16, Wis 15, Cha 17; Skills: Bluff +10, Concentration +16, Listen +12, knowledge (arcana) + 15, Sense Motive +10, Spellcraft +14, Spot +12; Feat: Alertness, Combat Casting, Dodge, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Silent Casting
Poison: sting [Fortitude save DC 16] or lapse into nightmare-haunted sleep for 2d4 minute.
Detect Thoughts: like detect thoughts spell (caster level 9th; Will save DC 15) always active.
Guarded Thoughts: immune to any form of mind-reading.
Charm Immunity: +2 racial bonus on S.T. versus charm.
Spells like 15th level sorcerer (DC 13 + spell level): Spells per day:6/7/7/7/6/6/6/4
Spells Known 9/5/5/4/4/4/3/2:
0-level – ray of frost, detect poison, daze, light, dancing lights, disrupt undead, detect magic, read magic, mending.
1st level – lesser sonic orb (#), mage armour, magic missile, shield, unseen servant.
2nd level – darkbolt (§), shrivelling (§), false life (#), blur, mirror image.
3rd level – dispel magic, eyes of the zombie (§), ice burst (#), haste.
4th level –improved invisibility, negative energy wave (#), dimension door, fire shield.
5th level – animate dead, Bigby’s interposing hand, energy buffer, hold monster.
6th level – chain lightning, summon monster VI, legend lore.
7th level – finger of death, summon monster VII.(§) from Book of Vile Darkness
(#) from Tome and Blood
@ from Manual of the PlanesPossession: rod of seven part (part I and II) che utilizzerà per curarsi (fino a 5 volte) con il potere del primo segmento (cure light wounds [1d8+5]) e per rallentare i suoi avversari (slow, 1/day, caster level 20th, Will save DC 14 ). Inoltre visto che i due segmenti sono stati uniti potrà utilizzare anche il potere di volare: speed 60 ft.(perfect).
Nel laboratorio vi sono anche diverse pozioni: potion of cure moderate wounds x2 (2d8+5 each), potion of cat’s grace, potion of false life (1d10+10), potion of charisma. In alcune mensole ricolme di libri e pergamene potranno trovare invece le seguenti pergamene arcane: 1st scroll – soul shackles (§), shriveling (§) and mirror sending (§) 2nd scroll – attune form @ and zone of respite @ 3rd scroll – planar binding (Martinet, servo di Asmodeus: vedi BoVD pag. 167-168). C’è anche un piccolo cofanetto che altro non è che la Leomund’s Secret Chest.
Area 20. Anticamera.
Quest’area è vigilata in ogni momento da due morgh.
- Mohrg (2): CR 8; medium undead; HD 14d12,hp 120, 110; Init. +5 (+1 Dex, +4 Improved Initiative); Spd. 30 ft.; AC 15 (+1 Dex, +4 Natural); Atk. 2 slam +12 melee (1d6+5) and tongue touch + 7 melee (paralysis); Face/Reach (5x5/5) ft.; SA improved grab, paralysing touch, create spawn; SQ undead traits; AL CE; ST Fort +4, Ref +5, Will +9; Str 21, Dex 13, Con -, Int 11, Wis 10, Cha 10; Skills: Climb +11, Hide +15, Listen +12, Move Silently +15, Spot +12, Swim +10; Feat: Alertness, Dodge, Improved Initiative, Mobility [MM pag. 137]
Area 21. Anticamera.
Quest’area è vuota.
Area 22. Camera del tesoro.
L’accesso a questa massiccia porta di ferro è protetto da una trappola che interessa tutto il corridoio ad eccezione del primo quadretto subito dopo l’ingresso dall’area 21. Si tratta di una serie di lcie acuminate che fuoriescono dalle pareti, da numerosi fori e in sequenza casuale, ogni 3 round. Per disinnescare la trappola è necessario trovare (Search DC 25) una mattonella che nasconde una piccola nicchia. Dentro la nicchia c’è una speciale serratura (la chiave per disattivare il meccanismo è dentro la Leomund’ Secret Chest). La serratura può essere forzata anche con un Open Lock check (DC 30).
- Whirling Poisoned Blades. CR 6; mechanical; timed trigger (every 3 round); automatic reset; hidden lock bypass; Atk +10 melee (1d4+4/19-20 plus poison); poison (bone naga, [Fortitude save DC 17] 1d4 Con. drain (initial) / 1d4 Con. dmg (secondary)]), multiple targets (one target in each of three preselected 5’ squares ); Search (DC 20); Disable Device (DC 20).
La porta di ferro è molto robusta (thickness 2 in., hardness 10, hp 60, Break DC 28, Open Lock DC 28).
L’interno della tomba è come nella descrizione del modulo con le seguenti modifiche: le quattro vetrate erano altrettanti golem di vetro posti a difesa della vera tomba di Syril e del suo tesoro e furono distrutte da Osakay quando si impossessò del sepolcro. Anche il corpo di Syril fu depredato dal dark naga. All’interno del sarcofago di pietra ora si trova il tesoro di Osakay composto da:
Tesoro di Syril: 15.469 cp, 13.231 sp, 8.237 gp, 50 gems (150 gp each) and 5 gems (2.500 gp) a ring of sustenance (che il dark naga non può utilizzare), statuetta d’avorio raffigurante Syril (550 gp), pendente a forma di drago con rubini al posto degli occhi (6.500 gp), bracciale d’oro con quattro acquamarine incastonate (8.500 gp).
Tesoro di Osakay: 7.500 gp, 6 gems (500 gp each),.
A difesa del tutto Osakay ha pensato bene di mettere lo stesso Syril, animato con un oscuro rituale e trasformato ora in una Corpse Creature.
- Syril, Corpse Barbarian 15th level (1): CR 20; medium undead; HD 19d12,hp 200; Init. +2 (+2 Dex); Spd. 60 ft.; AC 28(26 in rage) (+2 Dex, +3 Natural, +10 breastplate +5, +3 ring of protection); Atk. greataxe +33(+36)/+28(+31)/+23(+26)/+18(+21) melee (1d12+13(+16 in rage), crt. 19-20/x3); Face/Reach (5x5/5) ft.; SA rage 5/day, uncanny dodge (AC bonus, no flank, +4 save versus traps, damage reduction 2/- , greater rage ; SQ darkvision 60’, undead traits; AL NE; ST Fort +16, Ref +13, Will +12(+15); Str 22(28), Dex 14, Con -, Int 10, Wis 12, Cha 17; Skills: Climb +27, Jump +37, Listen +23, Wilderness Lore +23; Feat: weapon focus (greataxe), dodge, track, blind-fight, improved critical (greataxe), power attack, improved critical (composite longbow).
Possession: breast plate +5, greataxe +4, mighty composite longbow +3 [Str 18], 20 arrows +2, amulet of natural armour +3, ring of protection +3, boots of striding and springing, belt of giant Strength +6, gloves of dexterity +2, cloak of resistance +5.
La Torre di Passo Alto: il mago si rivela
Se il gruppo, una volta avvistata la torre di Passo Alto, dovesse decidere di avvicinarsi ad essa troveranno sulla loro strada ad aspettarli, come prima difesa, un beholder mage che Wazor, con la promessa di condividere conoscenze magiche, è riuscito a portare dalla sua parte. In ogni caso il beholder non è disposto a morire per il mago e se messo alle strette può rivelarsi un’estimabile fonte di conoscenza (visto che conosce la “vera” storia del mago Alphatiano). Il beholder utilizza gli incantesimi di Prying Eyes e Scrying per scrutare le prossimità della torre. Poi, prima dello scontro prepara Endurance, False Life, Mage Armour e Improved Invisibility.
- Beholder Mage 5th level, Large Aberration; CR 18 HD 11d8+11 plus 5d4+5; hp 80; Init. +4 (Improved Initiative); Spd. 5 ft., fly 20 ft. (good); AC 20 (touch 9, flat-footed 21); Atk eye rays +7 ranged touch, bite +4 melee (2d4); Face/Reach 5x5/5; SA eye rays, spells; SQ all-around vision, fly; Saves Fort +6, Ref +5, Will +16; Abilities Str 10, Dex 10, Con 12, Int 18, Wis 15, Cha 15
Skills: Concentration +9, Hide +7, Knowledge (arcana) +15, Listen +17, Search +20, Spellcraft +12, Spot +25
Feat: Alertness, Flyby Attack, Improved Initiative, Iron Will, Shot on the Run, Summon Familiar
Eye Rays: [save DC18] charme monster, disintegrate, slow, finger of death, telekinesis.
All-around vision: +4 racial bonus to Spot and Search checks and they can’t be flanked
Antimagic cone: 150 ft. antimagic cone
Flight: can fly as a free action.
Spells per Day: 6-6-6-6-5-3
Spells Known:
0-level: Disrupt Undead (x4), Read Magic, Detect Magic, Ghost Sound
1st level: Shield, Mage Armour, Magic Missile (x3), Expeditious Retreat
2nd level: Protection from Arrows, Fog Cloud, Melf’s Acid Arrow, False Life*, Endurance, Mirror Image
3rd level: Dispel Magic (x2), Protection from Elements, Displacement, Lightning Bolt, Fireball
4th level: Scrying, Shout, Improved Invisibility, Dimension Door, Fire Shield
5th level: Wall of Iron, Prying Eyes, Bigby’s Interposing Hand(*) From Tome and Blood
1. Stalle (pag. 20)
Ai piedi della torre, di guardia all’ingresso, vivono accampati su improvvisati pagliericci quattro Fomorian, giganti dalle fattezze grottesche e dai lineamenti deformi. Wazor ha soggiogato il gruppo di giganti eliminando brutalmente il loro capo e facendo quindi leva sul terrore. Combattono mostrando crudeltà ma se ridotti allo stremo possono anche barattare la resa.
- Fomorian (4): CR 11; huge giant; HD 15d8+90,hp 168; 157, 157, 147; Init. +1 (Dex); Spd. 40 ft.; AC 21 (-2 size, +1 Dex, +9 natural, +3 hide armour); Atk. Gargantuan heavy flail +21/+16/+11 melee (2d8+18, crt. 19-20/x2) or 2 slam +21 melee (1d8+12); Face/Reach (10x5/15) ft.; SA trample 2d10+18; SQ DR 5/-, fast healing 5, scent; AL NE; ST Fort +15, Ref +6, Will +6; Str 34, Dex 12, Con 22, Int 11, Wis 13, Cha 9; Skills: Listen +3, Move Silently +16, Spot +12; Feat: Alertness, Cleave, Power Attack [MMII pag. 105]
2. Appartamenti (pag. 20)
In questa stanza si trova l’intero gruppo mercenario al servizio di Wazor, compresi i suoi due apprendisti, che hanno lo scopo di combattere contro gli intrusi fino alla morte. I due apprendisti lo faranno in quanto il mago ha promesso loro di farli resuscitare in caso di sconfitta e sanno che di lui si possono fidare. I mercenari invece, se subiscono pesanti perdite e messi alle strette, possono contrattare la resa. Se hanno il tempo di preparare lo scontro, Dhakka lancia sull’intero gruppo mercenario l’incantesimo seeming (trasformandoli in parte dell’arredo della stanza) e usa su di se polymorph self (assume forma di gatto). Porgos invece si rende invisibile.
- Marco de Codocus, Fighter 10th level: CR 10; medium-size humanoid; HD 10d10+10,hp 91; Init. +5 (+1 Dex, +4 Improved Initiative); Spd. 30 ft.; AC 22 (+1 Dex, +7 chain mail, +3 large steel shield, +1 ring of protection); Atk. +2 battleaxe +16/+11 melee (1d8+7, crt. 19-20/x3); Face/Reach (5x5/5) ft.; AL LE; ST Fort +9, Ref +5, Will +4; Str 16, Dex 13, Con 12, Int 15, Wis 10, Cha 14; Skills: Bluff +4, Climb +8, Gather Information +4, Handle Animal +8, Intimidate +8, Jump +5, Listen +2, Ride +9, Sense Motive +2, Spot +2; Swim +9; Feat: Blind-Fight, Cleave, Dodge, Improved Critical (battleaxe), Mobility, Power Attack, Spring Attack, Weapon Focus (battleaxe), Weapon Specialisation (battleaxe), Improved Initiative
Possession: +2 chainmail, +1 large steel shield, +2 battleaxe, masterwork mighty composite longbow (+3 Str bonus), 21 +1 arrows, potion of cure moderate wounds, potion of endurance, cloak of resistance +1, ring of protection +1, periapt of proof against poison, dust of disappearance (12 pinches)
- Dhurla, Lahrs, Mahl and Rhys, Fighter 7th level: CR 7; medium-size humanoid; HD 7d10+14,hp 80, 76, 72, 69; Init. +1 (+1 Dex); Spd. 20 ft.; AC 21 (+8 half-plate, +3 large steel shield,); Atk. +1 longsword +12/+7 melee (1d8+6, crt. 19-20/x2); Face/Reach (5x5/5) ft.; AL LE; ST Fort +8, Ref +4, Will +3; Str 16, Dex 13, Con 14, Int 13, Wis 10, Cha 11; Skills: Climb +6, Jump +6, Listen +4, Ride +5, Spot +4; Feat: Combat Reflexes, Dodge, Expertise, Mobility, Spring Attack, Weapon Focus (longsword), Weapon Specialisation (longsword), Whirlwind Attack
Possession: +1 half-plate, +1 large steel shield, +1 longsword, masterwork mighty composite longbow (+3 Str bonus), 20 arrows, potion of cure moderate wounds, potion of endurance, cloak of resistance +1
- Porgos, Wizard 7th level: CR 7; medium-size humanoid; HD 7d4+17,hp 33; Init. +6 (+2 Dex, +4 Improved Initiative); Spd. 30 ft.; AC 14 (+2 Dex, +1 ring of protection, +1 amulet of natural armour); Atk. dagger +3 melee (1d4, crt. 19-20/x2); Face/Reach (5x5/5) ft.; AL NE; ST Fort +4, Ref +6, Will +5; Str 11, Dex 15, Con 14, Int 19, Wis 11, Cha 7; Skills: Alchemy +14, Concentration +12, Knowledge (arcana) +14, Knowledge (local) +14, Listen +3, Move Silently +14, Scry +14, Spellcraft +14, Spot +3; Feat: Alertness, Brew Potion, Combat Casting, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Scribe Scroll, Toughness.
Familiar Benefits: Alertness when familiar is within reach, +2 bonus on Move Silently checks, empathic link, share spells with familiar, deliver touch spells via familiar.
Possession: wand of shield (18 charges), headband of intellect +2, ring of protection +1, amulet of natural armour +1, goggles of minute seeing, dagger, light crossbow with 20 bolts, 125 gp.
Spells Prepared (4/5/4/3/2; base DC = 14 + spell level):
0-daze, detect poison, flare, resistance
1st – detect secret doors, mage armour, magic missile (x2), unseen servant
2nd – cat’s grace, daylight, flaming sphere, invisibility, web
3rd – dispel magic, lightning bolt, nondetection
4th – fire shield, scryingSpellbook (oltre a quelli preparati):
0-arcane mark, dancing lights, detect magic, disrupt undead, ghost sound, light, mage hand, mending, open/close, prestidigitation, ray of frost, read magic
1st – enlarge, jump, reduce, spider climb
2nd – alter self, blur, bull’s Strength, darkvision, detect thoughts, endurance, levitate
3rd – fly, gaseous form, haste, protection from elements, tongues, water breathing
4th – dimension door.
- Sebbekai, male cat familiar of Porgos: CR -; tiny magical beast; HD ½d8 (7 HD),hp 16; Init. +2 (+2 Dex); Spd. 30 ft.; AC 18; Atk. 2 claws +7 melee (1d2-4); Face/Reach (2 ½ x 2 ½ x 2 ½ ) ft.; SQ improved evasion, speak with Porgos, speak with cats; AL NE; ST Fort +2, Ref +4, Will +6; Str 3, Dex 15, Con 10, Int 9, Wis 12, Cha 7; Skills: Balance +10, Climb +5, Hide +17, Listen +4, Move Silently +14, Spot +4; Feat: Weapon Finesse (claw, bite).
- Dhakka, Male human wizard 10th level; CR 10; HD 10d4+20; hp 47; Init. +4 (improved initiative); Spd. 30 ft.; AC 14 (touch 11, flat-footed 14); Atk dagger +7 melee (1d4+2) or quarterstaff +7 melee (1d6+3) or light crossbow +5 ranged (1d8); SA spells; AL N; Saves Fort +7, Ref +7, Will +9; Abilities Str 15, Dex 10, Con 15, Int 21 , Wis 11, Cha 12
Skills: Concentration +15, Knowledge (history) +10, Knowledge (local) +11, Knowledge (planes) +11, Knowledge (religion) +11, Listen +3, Move Silently +3, Scry +12, Search +8, Sense Motive +2, Spellcraft +18, Spot +3
Feats: Brew Potion, Combat Casting, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Maximise Spell, Scribe Scroll, Spell Mastery (bull’s Strength, dispel magic, fly, lightning bolt, sleep), Spell Penetration.
Spells Prepared: (4/6/5/4/4/3; base DC = 15 + spell level):
0-detect magic (x2), mage hand, read magic
1st – charm person, magic missile (x4), shield
2nd – bull’s Strength, cat’s grace, Melf’s acid arrow (x2), protection fron arrows
3rd – displacement, fireball, fly, lightning bolt
4th – improved invisibility, polymorph other, polymorph self, wall of ice
5th – seeming, dismissal, dominate personPossessions: ring of protection +1, cloak of resistance +2, bracers of armour +2, amulet of natural armour +1, headband of intellect +2, wand of acid orbs (7th level, 28 charges), chime of opening (22 charges), potion of haste, arcane scroll of teleport
Spellbook: 0-arcane mark, dancing lights, daze, detect magic, detect poison, disrupt undead, flare, ghost sound, light, mage hand, mending, open/close, prestidigitation, ray of frost, read magic, resistance
1st – alarm, burning hands, charm person, enlarge, erase, expeditious retreat, feather fall, mage armour, magic missile, reduce, shatter, shield, sleep
2nd – arcane lock, bull’s Strength, cat’s grace, darkness, darkvision, detect thoughts, endurance, Melf’s acid arrow, misdirection, protection from arrow, pyrotechnics, see invisibility
3rd – displacement, fireball, fly, haste, Leomund’s tiny hut, lightning bolt, magic circle against chaos, magic circle against evil, nondetection, suggestion
4th – ice storm, illusory wall, improved invisibility, minor globe of invulnerability, polymorph other, polymorph self, scrying, summon monster IV, wall of fire, wall of ice
5th – cloudkill, cone of cold, contact other plane, dismissal, dominate person.4. Canile (pag. 20)
Appena il gruppo entra in questa stanza viene assalito da quattro grossi mastini infernali, regalo a Wazor da parte di Ulslime, di grossa stazza e che emettono da occhi e bocca un inquietante luce verdastra.
- Hell Hound Beast of Demogorgon (4): CR 4; medium-size outsider; HD 5d8+5,hp 45; 40, 40, 38; Init. +5 (+1 Dex, +4 Improved Initiative); Spd. 40 ft.; AC 16 (+1 Dex, +5 natural); Atk. Bite +6 melee (1d8+1); Face/Reach (5x5/5) ft.; SA breath weapon, frightful presence (DC 12), feed, smite good (+5); SQ scent, fire subtype, fear and poison immunity, DR 5/+1; AL LE; ST Fort +5, Ref +5, Will +4; Str 13, Dex 13, Con 13, Int 6, Wis 10, Cha 10; Skills: Hide +13, Listen +7, Move Silently +14, Spot +8; Wilderness Lore +0; Feat: Improved Initiative [Monsters of Faerun pag. 86]
5. Laboratorio (pag. 21)
- Wazor il furbo, Emissario di Alphatia, Air Elemental Savant, Male elemental wizard 7th level – Elemental Savant 10th level; CR 17; HD 17d4+51; hp 95; Init. +5 (+1 Dex, +4 improved initiative); Spd. 30 ft.; AC 22 (+1 Dex, +4 ring of protection, +7 bracers of armour) [touch 15, flat-footed 21); Atk dagger +12/+7 melee (1d4+4, +1d6 electricity) or +8 slam (1d6+1); SA spells, whirlwind [DC 23]; SQ elemental transition, ; AL N; Saves Fort +13, Ref +11, Will +19; Abilities Str 10, Dex 13, Con 16, Int 22 , Wis 14, Cha 5
Skills: Alchemy +26, Concentration +27, Knowledge (history) +16, Knowledge (geography) +16, Knowledge (local) +16, Knowledge (planes) +26, Knowledge (arcana) +26, Listen +7, Scry +16, Search +7, Sense Motive +7, Spellcraft +26, Spot +7
Feats: [Wizard] Summon Familiar, Scribe Scroll, Brew Potion, [Human] Improved Initiative, [Elemental Savant] Combat Casting, Energy Substitution, Extend Spell, Forge Ring, Maximise Spell, Spell Focus (Evocation).
(Air) Elemental Savant: elemental transition [immune to magical sleep, paralysis and stunning; darkvision 60 feet]. Resistance: complete immunity from electricity. Elemental Focus: +3 DC when manipulate electricity. Elemental Penetration: +3 level check to beat creature’s spell resistance. Elemental Perfection: immunity to poison, critical hits or flanking. Takes double damage from acid.
Possessions: ring of air elemental command, ring of protection +4, cloak of resistance +5, brooch of shielding (absorb 54 points of damage from magic missile), helm of comprehending languages and reading magic, sphere ioun stone pink and green (+2 charisma), sphere ioun stone scarlet and blue (+2 intelligence), amulet of health +4, bracers of armour +7, bag of holding (bag 4), shocking dagger +4
Spells Prepared: (4/6/6/5/5/5/4/3/2; base DC = 16 + spell level):
0 level - detect magic (x2), mage hand, read magic
1st level – lesser electric orb, mage armour, message, magic missile (x2), expeditious retreat
2nd level – extended shield, cat’s grace, Melf’s electric arrow (x2), resist elements (acid), mirror image
3rd level – dispel magic, electric arrow, wind wall, lightning bolt, haste
4th level – electric orb, stoneskin, electric storm, dimension door, Maximise lesser electric orb
5th level – energy buffer, dismissal, summon monster V, Bigby’s interposing hand, teleport
6th level – Maximise lightning bolt, chain lightning, repulsion, mislead
7th level – spell turning, Mordenkainen’s sword, limited wish
8th level – summon monster VIII, Maximise cone of electricity.Spellbook: quelli sopra elencati più 2 incantesimi per livello.
La stanza appare come descritta sul modulo e cioè abbastanza spoglia e priva di oggetti di particolare valore. Wazor infatti conserva tutti gli oggetti personali e i documenti “compromettenti” all’interno di un baule segreto creato con l’incantesimo Leomund’s Secret Chest (la copia è posata sopra uno degli scaffali. Search [DC 20]). I documenti provano in maniera inequivocabile che dietro tutta l’operazione c’è l’Impero di Alphatia che ha incaricato decine di maghi di creare disordini all’interno dei confini dei Principati di Glantri. Ad ogni mago è stata data carta bianca sulla procedura e le eventuali alleanze da concordare per ottenere lo scopo desiderato. Tra i documenti c’è anche quello che sembra il diario del mago riferito perlomeno agli ultimi mesi. In esso si possono trovare indicazioni e informazioni sulle alleanze strette dal mago (in particolare parla di Korbundar e del chierico Ulslime). Tra gli oggetti nella stanza i Pg possono vedere che c’è anche una gabbia circolare e alta circa mezzo metro, con sbarre dorate, appesa ad un gancio. Al suo interno apparentemente non c’è nulla. Se qualcuno può vedere l’invisibile vedrà che la gabbia è occupata da una piccola creatura femminile dalle fragili ali simili a quelli di una libellula. Un check di conoscenza dei Piani [DC 25] fa riconoscere la creatura come una Silfide (Sylph, MMII pag. 192). La creatura è silenziosa e impaurita dal probabile scontro magico e fintanto che non capirà la natura del gruppo non si rivelerà. Se scoperta chiederà il loro aiuto per essere liberata e prometterà in cambio la sua eterna amicizia e il suo aiuto.
- Sylph (1): CR 5; small outsider; HD 3d8-3,hp 10; Init. +1 (+1 Dex); Spd. 30 ft., fly 90 (good); AC 12 (+1 Dex, +1 size); Atk. Unarmed strike +3 melee (1d2-1, subdual); Face/Reach (5x5/5) ft.; SA spells; SQ improved invisibility, outsider traits, spells, SR 14, summon elemental; AL N; ST Fort +2, Ref +4, Will +6; Str 8, Dex 13, Con 8, Int 15, Wis 16, Cha 17; Skills: Animal Empathy +9, Concentration +5, Escape Artist +7, Hide +11, Move Silently +7; Feat: Empower Spell [Monsters Manual II pag. 192]
Spells: Caster Level 7th : spells know 7/5/3/2 [DC 13 + spell level] spells/day: 6/7/7/5
0-detect magic (x2), mage hand, read magic
1st – shield, grease, charm person, change self, chill touch
2nd – glitterdust, mirror image, Tasha’s hideous laughter
3rd – Leomund’s tiny hut, displacement.6. Camminamento superiore (pag. 21)
Il camminamento è sorvegliato da due titanici efreeti che si nascondono alla vista per mezzo dell’incantesimo false vision (hanno assunto le fattezze di due grosse pire di fuoco poste dentro altrettanti bracieri di ferro che bruciano costantemente).
- Huge Efreeti (2): CR 8; huge outsider (Fire Extraplanar) ; HD 20d8+80,hp 160; 160; Init. +6 (+2 Dex, +4 Improved Initiative); Spd. 20 ft., fly 40 ft. (perfect); AC 19 (-2 size, +2 Dex, +9 natural); Atk. 4 huge falchion +29/+24/+19/+14 melee (4d4+15 crt. 18-20/x2, plus 1d6 fire); Face/Reach (5x5/10) ft.; SA heat, spell-like abilities; SQ fire subtype, plane shift, telepathy 100 ft.; AL LE; ST Fort +16, Ref +14, Will +14; Str 31, Dex 15, Con 18, Int 12, Wis 15, Cha 15; Skills: Bluff +22, Concentration +26, Escape Artist +23, Intimidate +21, Listen +22, Move Silently +23, Sense Motive +21, Spellcraft +21, Spot +22; Feat: Combat Casting, Combat Reflexes, Dodge, Improved Initiative, Mobility, Spring Attack [MM pag. 94]
Il Villaggio di Gollim: la battaglia dei non-morti
Non appena entrano nel villaggio i Pg si imbatteranno in una scena raccapricciante: case abbandonate e distrutte dal fuoco, barricate lungo le strade deserte. Se si alzano in volo al di sopra delle case potranno vedere [Spot DC 18] (solo di giorno) un’area barricata e presidiata da alcune decine di soldati. Sui campi bruciati a sud-ovest dell’area fortificata potranno scorgere [Spot DC 22] un vasto esercito. Se lo osserveranno con maggiore attenzione [Spot DC 30] si renderanno conto che l’esercito accampato fuori città è composto da non morti.
Se decidono di raggiungere la zona fortificata a piedi incapperanno in un gruppo di non morti (e non) che vagano nel villaggio in cerca di eventuali sopravvissuti da eliminare.
[Di notte] Evolved Wraith (10): CR 6; medium undead (incorporeal) ; HD 5d12,hp 32 each; Init. +7 (+3 Dex, +4 Improved Initiative); Spd. fly 60 ft. (good); AC 16 (+3 Dex, +3 deflection); Atk. Incorporeal touch +5 melee (1d4 plus 1d6 constitution drain); Face/Reach (5x5/5) ft.; SA constitution drain, create spawn; SQ darkvision 60 ft., daylight powerlessness, fast healing 3, incorporeal traits, spell-like ability, undead traits, unnatural aura, +2 turn resistance; AL LE; ST Fort +1, Ref +4, Will +6; Str -, Dex 16, Con -, Int 14, Wis 14, Cha 17; Skills: Diplomacy +6, Hide +11, Intimidate +10, Listen +12, Search +10, Sense Motive +8, Spot +12, Wilderness Lore +2 (+4 Track); Feat: Alertness, Blind-Fight, Combat Reflexes, Improved Initiative. [Libris Mortis: pag. 99]
[Di giorno] Scorpionfolk (10): CR 7; large monstrous humanoid; HD 12d8+12,hp 110, 108, 98; 88, 78, 66, 66, 66, 66, 66; Init. +1 (Dex); Spd. 40 ft.; AC 16 (-1 size, +1 Dex, +6 natural); Atk. sting +15 melee (1d8+4+poison) and 2 claws +13 melee (1d6+2) or large heavy lance +11/+6/+1 melee (2d6+6, crt20/x3), sting +13 melee (1d8+4+poison) and 2 claws +13 melee (1d6+2); Face/Reach (5x10/5) ft.; SA poison (Fort. save [DC17] initial and secondary damage 1d4 Dex), spell-like abilities (1/day – major image; 2/day – mirror image. Caster 10th level, DC 12+spell level), trample 1d8+6; SQ darkvision 60’, fire resistance 5, SR 18; AL LE; ST Fort +5, Ref +9, Will +10; Str 19, Dex 12, Con 13, Int 8, Wis 14, Cha 15; Skills: Diplomacy +4, intimidate +11, Listen +13, Sense Motive +11, Spot +13; Feat: Alertness, Multiattack, Power Attack [MMII pag. 221]
Se decidono di volare fino alla zona barricata si imbatteranno invece:
[Di notte] Nightwing (1): CR 14; huge undead; HD 17d12,hp 110; Init. +8 (+4 Dex, +4 Improved Initiative); Spd. 20 ft., fly 60 ft. (good); AC 28 (-2 size, +4 Dex, +16 natural); Atk. bite +15 melee (2d6+13 and transformation); Face/Reach (20x10/10) ft.; SA nightshade abilities, magic drain; SQ nightshade abilities, undead traits; AL CE; ST Fort +5, Ref +9, Will +15; Str 29, Dex 18, Con -, Int 20, Wis 20, Cha 18; Skills: Concentration +16, Intuit Direction +19, Listen +22, Move Silently +20, Spellcraft +19, Spot +22; Feat: Alertness, Blind-Fight, Combat Casting, Combat Reflexes, Dodge, Flyby Attack, Improved Critical (bite), Improved Initiative, Power Attack. [MM pag. 141]
[Di giorno]: Se non è stato ucciso il drago Korbundar attaccherà il gruppo in volo. Il suo scopo è evitare che il gruppo giunga al campo dei rifugiati di Gollim. Se si ritirano, scappano o comunque scendono a terra, il drago non li inseguirà.
Una volta raggiunta la barricata apparirà fin da subito evidente che la situazione per i rifugiati è quanto mai disperata. All’interno delle baracche sono stati alloggiati gli abitanti indifesi e “inutili” per la battaglia. I soldati sono quello che resta della milizia cittadina di Gollim e dell’esercito inviato dal barone Fharo di Skullheim. Sono sotto assedio da due giorni (più i giorni trascorsi dall’arrivo nella baronia da parte del gruppo) e quindi allo stremo delle forze in quanto costretti ad affrontare un nemico sempre crescente di numero e che non necessita di pause per riposare e recuperare le forze.
Il fortino subisce ogni giorno un attacco “convenzionale” guidato da uno dei tre campioni dei non-morti (death knight CR13, revenant CR15 e deathbringer CR17) che conduce in massa l’esercito contro il fortino. Lo scontro si sviluppa con il regolamento Warmachine modificato dalle azioni del gruppo (vedere tabelle di seguito).
Di notte invece sono le cosiddette “forze speciali” del nemico a seminare panico, morte e distruzione tra i difensori. Ognuno di questi scontri si svolge come un normale scontro e le ripercussioni sulla battaglia del giorno dopo sono descritte nel dettaglio dello scontro stesso.
Gli Assalti Diurni
Le forze in campo (cry havoc)
Forze militari di Gollim
Leaders:
Commander-in-chief: Sir Guy di Brad (W14)
Subcommander: Jarred McAndrew (F12)
Subcommander : Saxus de Hallus (F8)
Hero Commander : Sir Celtar di Ferro (F7)
Hero Commander :Magistrato Glyndon (Evo6)
Hero Commander : (4) Guardiani (F4)Unità:
Guarnigione di Gollim:
n. 10 balestrieri (F1), [UNITÀ 1]
n. 10 cavalieri leggeri a piedi (F2), [UNITÀ 2]
n. 20 fanti leggeri (F1) [UNITÀ 3-4]
Resti dell’esercito della Baronia:
n. 10 cavalieri pesanti a piedi (F2), [UNITÀ 5]
n. 10 fanti pesanti (F1), [UNITÀ 6]
n. 20 balestrieri (F1), [UNITÀ 7-8]
n. 20 cavalieri leggeri a piedi (F2), [UNITÀ 9-10]
n. 30 fanti leggeri (F1) [UNITÀ 11-13]
Milizia cittadina:
n. 150 miliziani armati di lancia (War1)[UNITÀ 14-28]
n. 50 miliziani armati di arco (War1) [UNITÀ 29-33]Forze militari di Ulslime
Leaders:
Commander-in-chief: Deathbringer (CR17)
Subcommander: the knight of the blach thorn, Revenant (CR15)
Subcommander: Lord M’rooth, Death Knight (CR13)
Subcommander: Al’Halz Habar, Scorpionfolk cleric of Demogorgon 8th level (CR 15)Unità:
Uomini-scorpioni:
n. 20 scorpionfolk (CR7), [UNITÀ 36-37]
Giganti:
n. 20 giganti delle colline (CR7), [UNITÀ 34-35]
Non-morti:
n. 10 drowned (CR 8) [UNITÀ 33]
n. 10 spectre (CR 7) [UNITÀ 32]
n. 20 evolved wraith (CR6) [UNITÀ 30-31]
n. 40 ghoul (CR1) [UNITÀ 26-29]
n. 100 zombie (CR1/2) [UNITÀ 16-25]
n. 150 scheletri (CR 1/3) [UNITÀ 1-15]Lo scontro viene condotto con le regole riportate in “Cry Havoc”.
Eventi Speciali (Attacchi Notturni)
La prima notte.
(Un giocatore scelto a caso durante un turno di guardia). Contribuisci anche tu alla difesa della palizzata accompagnando due guardie impaurite lungo il loro turno di guardia. D’un tratto vi trovate ad attraversare una zona di tenebre impenetrabile e un gelo opprimente vi assale fin nelle ossa. Poi un sinistro scintillio preannuncia una fitta nube verdastra che sembra muoversi verso di voi. Le guardie alzano le loro armi intimando l’alt con voce tremante. La nebbia vi avvolge e vorticando prende la forma di un grosso umanoide di tenebra, alto circa tre metri, dalla spessa pelle coriacea nera come la notte più buia e dalle sfumature viola. Gli occhi due tizzoni rossi, le quattro braccia, lunghe e muscolose, terminano con mani umanoidi dai lunghi artigli mentre il muso allungato, simile a quello di un grosso lupo, termina con aguzze zanne. Gli attaccanti sono due blood fiend usciti da poco dal portale che accede direttamente al piano dell’entropia. Il secondo cerca di cogliere alle spalle e di sorpresa il gruppetto [Spot DC 28].
- Blood Fiend (2): CR 14; Large Undead (Extraplanar); HD 12d12,hp 128, 128; Init. +6 (+2 Dex, +4 Improved Initiative); Spd. 40 ft., fly 80 ft. (perfect); AC 31 (-1 size, +2 Dex, +20 natural); Atk. 4 claws +13 melee (1d6+8 plus energy drain) and bite +8 melee (1d8+4 plus blood drain); Face/Reach (10x10/10) ft.; SA blood drain, domination, energy drain, spell-like abilities; SQ acid, cold, fire resistance 20, electricity immunity, alternate form, create spawn, gaseous form, fast healing 5, DR 20/+2, SR 24, turn resistance +6, undead traits; AL CE; ST Fort +4, Ref +8, Will +13; Str 26, Dex 15, Con -, Int 17, Wis 20, Cha 21; Skills: Concentration +20, Diplomacy +7, Hide +17, Listen +20, Move Silently +17, Search +19, Sense Motive +20, Spot +20, Wilderness Lore +5; Feat: Combat Reflexes, Dodge, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Mobility [Fiend Folio pag. 47]
Blood Drain (Su): succhia sangue alle sue vittime. Ogni attacco di morso infligge 1d4 punti di risucchio della Costituzione.
Domination (Su): funziona come un gaze-attack che richiede al blood fiend una standard action. Domination Caster Level 18 [Will DC 21]
Energy Drain (Su): ogni creatura colpita da un attacco da artiglio richiede un Fortitude save [DC 21] oppure riceve un livello negativo. Ogni livello negativo inflitto da al blood fiend 5 hp temporanei (può eccedere il massimo dei suoi hp massimi). Se un livello negativo non viene ristorato entro 24 ore la vittima deve superare un Fortitude save [DC 21] o perde definitivamente un livello.
Spell-like Abilities: At will – detect good, detect magic, teleport without error; 3/day – chaos hammer, darkness, unholy blight; 1/day – blasphemy, desecrate. Caster Level 18th; save DC15+spell level.
Create Spawn (Su): creature evil outsider uccise dall’energy drain del blood fiend sorge come blood fiend 1d4 giorni dopo la morte.
La seconda notte.
La presenza del gruppo al villaggio non è passata inosservata a Ulslime Caosar, il chierico di Nyx che guida le azioni dell’esercito non morto. L’attacco della seconda notte ha il chiaro intento di spingere il gruppo ad uscire dalla zona fortificata e di farlo cadere in una trappola. Ulslime ha incaricato della delicata missione “L’ettagono”: un gruppo di sette vampiri.
È da poco passata la mezzanotte quando una voce si diffonde tra le fila dei soldati posti di guardia. Ben presto [Gather Information DC 10] la voce giunge anche alle vostre orecchie e non vi è difficile comprendere il perché rabbia e senso di impotenza si stiano così facilmente diffondendo nel campo. Pare che dei bambini siano spariti dai loro baraccamenti. Quando vi avvicinate alla zona delle baracche vedete uomini armati e villici, in particolare donne, nel mezzo di una concitata discussione. Nell’avvicinarvi ulteriormente capite che le donne sono allo stremo e singhiozzano il loro strazio per la “scomparsa dei bambini” e de “i pallidi succhiasangue”.
Se provano ad interrogare i presenti [Gather Information DC 12] troveranno diversi testimoni del fatto che alcuni individui (la descrizione parla di uomini in arme dall’aspetto severo e dalla carnagione particolarmente pallida) che, apparentemente dal nulla si sono materializzati nelle baracche e che hanno portato via alcuni bambini. Un prova di Gather Information [DC 20] finalizzata ad avere una più dettagliata descrizione degli incursori porterà alle seguenti informazioni sui due “uomini”. Il primo era di robusta corporatura, dal volto squadrato e severo, corti capelli neri e una barba curata. Una corazza a piastre (breastplate) e abiti color cremisi. Il secondo dalla corporatura taurina sembrava avere capelli corvini lunghi fino alle spalle spruzzati di grigio. Indossava una corazza di piastre ma quello che ha impressionato maggiormente i presenti era il ghigno malefico e perverso. Una prova Gather Information [DC 25] farà ricordare a uno dei presenti di aver visto che quest’ultimo indossava anche un grosso medaglione raffigurante un bambino piangente (Check Religion [DC 20]: Talitha patrona dell’egoismo, regina del tradimento, protettrice degli assassini, Eterno dell’Entropia [25th level]).
State osservando l’interno delle baracche quando sentite l’urlo di una donna: “Qui! Qui! Ce n’è un altro!” Quando uscite dalla bassa costruzione di legno vedete una donna dall’aspetto trasandato venirvi incontro con le lacrime agli occhi. Con la voce rotta dai singhiozzi vi indica una delle torri di guardia posta tra la palizzata e il fiume. “Mio figlio... salvate il mio bambino vi prego”.
Giunti nella torretta troveranno i corpi di tre guardie dilaniate a corpi di ascia da una furia cieca. Schizzi di sangue ricoprono ovunque le pareti interne del fortino. Quando entrano al piano terra sentiranno [Listen DC 15] i singhiozzi soffocati di un bambino giungere dal piano superiore.
Qui troveranno il nano vampiro Valk, membro dell’Ettagono, che si appresta a degustare la sua giovane preda. Se messo alle strette Valk si trasforma in uno nugolo di topi non-morti dal pelo nero e putrescente e si darà alla fuga.
Alla fine dello scontro, all’appello delle madri in ansia, mancheranno due bambini chiaramente rapiti dai vampiri. Se in qualche modo il gruppo è in grado di mettersi sulle tracce de “L’ettagono” queste porteranno il gruppo fino alla vecchia miniera abbandonata dove i vampiri hanno trovato rifugio per la notte.
La terza notte.
Un urlo lancinante spezza finalmente l’insopportabile tensione creata dall’innaturale silenzio, dopo gli attacchi della notte precedente, calato sul villaggio. Dalla palizzata di sud-ovest vedete alzarsi alte fiamme di fuoco dalle molteplici sfumature. Le fiamme, che avvolgono completamente il corpo di una guardia, si alzano per diversi metri e sembra si stiano rapidamente propagando sulle palizzate spargendo il panico tra i difensori. All’improvviso vedete cadere al suolo il poveretto consumato dal fuoco e quest’ultimo, come animarsi e staccarsi da esso, assumere fattezze quasi umanoidi e volare direttamente verso uno dei più vicini soccorritori: sir Saxus de Hallus, sceriffo della Valle. Il primo round sir Saxus appare confuso. Il secondo round l’uomo comincia ad attaccare tutti coloro che gli si avvicinano generando fiamme dalla spada e le mani. Col passare dei round il suo corpo sembra diventare sempre più incandescente fino a prendere fuoco per consumarsi tra le fiamme. Lo sceriffo con i suoi otto livelli può resistere solo 4 round.
- Sir Saxus de Hallus, sceriffo della Valle, Fighter 8th level: CR 8; medium-size humanoid; HD 8d10+16;hp 76; Init. +1 (+1 Dex); Spd. 20 ft.; AC 22 (+9 half-plate, +3 large steel shield,); Atk. +1 longsword +13/+8 melee (1d8+6, +2d6 fire, crt. 19-20/x2); Face/Reach (5x5/5) ft.; AL LN; ST Fort +8, Ref +7, Will +5; Str 17, Dex 17, Con 14, Int 12, Wis 13, Cha 11; Skills: Climb +14, Jump +14, Listen +3, Profession (sceriffo) +12, Ride +14, Spot +3; Feat: [Figther] Weapon Focus (longsword), Weapon Specialisation (longsword), Mounted Combat, Ride-By Attack, Blind-Fight, [Human] Alertness, Iron Will, Quick Draw, Lightning Reflexes.
Possession: +2 half-plate, +1 large steel shield, +1 longsword, potion of cure moderate wounds, potion of invisibility.
- Effigy (1): CR 17; Medium-Size Undead (Fire, Incorporeal); HD 27d12,hp 175; Init. +6 (+2 Dex, +4 Improved Initiative); Spd. fly 40 ft. (perfect); AC 20 (+2 Dex, +3 deflection, +5 natural); Atk. 2 incorporeal touches +16 melee touch (1d6 crt. 19-20/x2, plus 2d6 fire plus energy drain, plus infuse); Face/Reach (5x5/5) ft.; SA energy drain, infuse; SQ fire subtype, incorporeal subtype, SR 28, undead traits; AL CE; ST Fort +11, Ref +13, Will +20; Str -, Dex 15, Con -, Int 16, Wis 17, Cha 17; Skills: Balance +4, Escape Artist +17, Hide +17, Jump +2, Listen +20, Search +23, Spot +25, Tumble +17; Feat: Alertness, Blind-Fight, Expertise, Great Fortitude, Improved Critical (incorporeal touch), Improved Initiative, Iron Will, Lightning Reflexes, Run, Weapon Focus (incorporeal touch) [MMII pag. 89]
Il Tempio delle Stelle: il cancello verso la morte
Lungo la strada che porta al Tempio delle Stelle i personaggi si imbatteranno in diverse creature fuoriuscite dal Cancello della Sfera della Morte.
Se viaggiano di notte il primo incontro sarà con una pericolosa Dream Vestige.
Un imponente fiume di nebbia scorre verso di voi come una malvagia cascata, strarippante tempesta di spruzzi. Che lo accompagna, una cacofonia di voci che sussurrano, mormorano, si lamentano di un terribile e imminente destino. Lunghi tentacoli di nebbia si estendono dalla massa in movimento come alla disperata ricerca di nutrimento.
- Dream Vestige, Huge Undead (incorporeal); CR 16 HD 17d12; hp 110; Init. +9 (+5 Dex, +4 Improved Initiative); Spd. Fly 40 ft. (perfect); AC 31 (-2 size, +5 Dex, +18 deflection) touch 31, flat-footed 26; Atk 4 tendrils +15 melee touch (3d6 plus form consumption); Face/Reach 15x15/20; SA desecrating aura, form consumption, frightful presence; SQ blindsight 120 ft., damage reduction 10/-, darkvision 60 ft., deflective aura, dream travel, incorporeal traits, inescapable craving, self spawn, SR 28, undead traits; AL CE; Saves Fort +9, Ref +14, Will +19; Abilities Str -, Dex 20, Con -, Int 18, Wis 20, Cha 20
Skills: Concentration +24, Diplomacy +6, Hide +16, Listen +25, Move Silently +24, Search +24, Sense Motive +25, Spellcraft +24, Spot +25, Wilderness Lore +5(+7 for track)
Feat: Combat Reflexes, Great Fortitude, Iron Will, Improved Initiative, Lightning Reflexes, Weapon Finesse [Libris Mortis pag. 96]
Come secondo incontro notturno, o primo durante il giorno, il gruppo si imbatterà su un gigantesco drago verde scheletrico animato dal chierico Ulslime Caosar. Se stanno percorrendo il sentiero segreto che dal villaggio di Fraggi porta al tempio verranno sorpresi da improvvise scosse telluriche che apriranno lunghi squarci e crepe lungo le ripide pareti rocciose che fiancheggiano il sentiero e lungo il sentiero stesso. Tutti i PCs dovranno effettua un save [Ref. DC 15] per restare in piedi. Ognuno poi dovrà tirare 1d100: con 25 o meno il PCs rischia di cadere dentro una delle crepe appena apertisi e per evitarlo dovrà effettuare un secondo save [Ref. DC 20]. Da una delle crepe comincerà a fuoriuscire il drago scheletrico. Se i PCs dichiarano di guardarsi attorno (+2 bonus se specificano di guardare sopra il costone) potranno riuscire a scorgere [Spot DC 30] una figura ammantata a oltre 400 metri di distanza osservare la scena per poi dileguarsi. Chi cade nei crepacci ha un round per uscirne [Clim DC 15] altrimenti il round successivo questi si richiude collassando su se stesso uccidendo (no save) chiunque sia rimasto al suo interno.
- Skeletal Green Dragon, Huge Dragon Undead; CR 18 HD 26d12; hp 234; Init. +0; Spd. 40 ft., Fly 150 ft. (poor); AC 33 (-2 size, +25 natural) touch 8, flat-footed 33; Atk bite +34 melee (2d8+ 10), 2 claws +29 melee (2d6+5), 2 wings + 29 melee (1d8+5); Face/Reach 10x20/15; SA frightful presence (DC 28), breath weapon (cone of corrosive (acid) gas [DC 14 for 8d6 dmg]; SQ blindsight 120 ft., damage reduction 10/+1, SR 25, undead traits, immunities (cold and half damage from piercing and slashing weapon); AL N; Saves Fort +9, Ref +9, Will +10; Abilities Str 30, Dex 10, Con -, Int -, Wis 13, Cha 19
Superato il drago scheletrico il gruppo avrà strada libera fino al tempio. Una volta arrivati troveranno Ulslime ad attenderli. Seduti sugli otto scranni ci sono otto imponenti umanoidi mummificati che, ai comandi del chierico, si scaglieranno contro il gruppo. La presenza, oltre il pesante arazzo nero, del Cancello della Sfera della Morte, rende il luogo costantemente sotto gli influssi di un incantesimo di desecrate e cioè: turning at –6, +2 profane bonuses to undead roll, +2 hit point per HD (bonus già conteggiati nelle statistiche degli otto giganti mummificati) che ha durata permanente (o fino alla chiusura del cancello) ed è impossibile da rimuovere (se non chiudendo il cancello).
- Mummified Hill Giants (8), Large Undead; CR 10 HD 12d12; hp 140 each; Init. +0; Spd. 30 ft.; AC 21 (-1 size, -1 Dex, +10 natural, +3 armour) touch 8, flat-footed 22; Atk 2 slam +22/+22 melee (2d6+12+mummy rot); Face/Reach 5x5/10; SA despair: [DC 21 Will save or be paralysed with fear for 1d4 round], mummy rot: [Fort. DC 21 or contract a supernatural disease, incubation 1 minute: damage 1d6 Con and 1d6 Cha] ; SQ damage reduction 5/-, vulnerability to fire (+50% dmg from fire), undead traits,; AL LE; Saves Fort +11, Ref +11, Will +14; Abilities Str 33, Dex 8, Con -, Int 2, Wis 14, Cha 21
Skills: Climb +13, Jump +13, Spot +6, Feat: Cleave, Power Attack, Weapon Focus (greatclub) [Libris Mortis pag. 110]
Mummy rot: si tratta di una malattia sovrannaturale. Chi ne sia afflitto ha più difficoltà a essere curato. Cure wounds spells lanciati su chi ha contratto la malattia richiedono un Level check [DC 20] da parte di chi li lancia per poter funzionare.
- Ulslime Caosar, Male unique human (ogre-blooded); Cleric of Nyx 14 / Thrall of Orcus 3; CR 17; Large humanoid; HD 14d8+70 plus 3d8+15; hp 197; Init. +0; Spd. 20 ft.; AC 30 (-1 size, +11 armour, +7 shield, +3 natural) touch 9, flat-footed 30; Atk +4 spell stroring vile heavy flail +25/+20/+15 melee (1d10+13[+1 vile dmg], crt. 19-20/x2); Face/Reach 5x5/10; SA carrion stench, rebuke undead 9/day, touch of fear; SQ demon wings, disease, SR 15; AL NE; Saves Fort +17, Ref +5, Will +16; Abilities Str 29, Dex 10, Con 20, Int 9, Wis 18, Cha 14
Skills: Climb +8, Concentration +17, Hide –10, Knowledge (arcana) +1, knowledge (religion) +7, Listen +5, Spellcraft +3, Spot +6; Feat: Corrupt Spell, Evil Brand, Extra Turning, Lichloved, Spell Focus (Necromancy); Thrall to Demon (Orcus), Violate Spell. [BoVD pag. 138]
Carrion Stench: At will. 10 ft. radius. Living creatures in the radius must succeed at a Fort. save [DC 18] or take a –2 penalty on all attack rolls, weapon damage, saving throws, skills and abilities checks for 3 rounds.
Touch of Fear: 3/day. Like Cause fear. Save DC 13.
Demon Wings: 1/day. 1 hour. Fly at a speed of 20 feet (average).
Disease: DC 23. Incubation 1d8 days. Damage: 1d6 Wis and 1d6 Cha.
Spells Prepared (6/7/7/7/6/5/4/3/2; save DC 14 + spell level or 16 + spell level for Necromancy spells)
0 – level: create water, detect magic, no light, read magic, resistance (x2)
1st – level: bane, command, divine favour, invisibility to undead, protection from good, shield of faith, suspend disease;
2nd – level: darkbolt, death knell, desecrate, endurance, hold person, shatter, silence
3rd – level: animate dead, violate darkbolt, clutch of Orcus, deeper darkness, dispel magic, prayer, protection from elements
4th – level: claws of the savage, cure critical wounds, damning darkness, death ward, stop hearth, unholy blight
5th – level: circle of doom, flame strike, spell resistance, slay living, true seeing
6th – level: blade barrier, vile flame strike, create undead, heal
7th – level: blasphemy, destruction, wretched blight
8th – level: violate wretched blight, unholy auraDomains: Death (death touch kills creature with less than 14d6 hp; 1/day), Evil (+1 caster level for evil spells)
Possessions: +4 spell storing vile heavy flail (inflict serious wounds), +3 full plate armour, +5 large steel shield, gauntlets of ogre power +2, scroll of cure critical wounds, scroll of create greater undead (x2), scarab of protection (SR 15. Absorb 8 energy-draining attacks), scroll of gate (Entrophy Sphere), rod of dragon friendship (vedi nuovi oggetti magici).
Una volta sconfitto o messo in fuga il chierico, il gruppo dovrà affrontare il problema della chiusura del Cancello della Sfera della Morte. Il modo più “logico” sarà quello di utilizzare l’incantesimo di “Close Gate” inscritto nella pergamena in possesso al mago Wazor (nota: si tratta di un incantesimo di 9° livello). Se il gruppo ha fallito nel recuperare tale pergamena dovranno fare ricorso a un dei Principi di Glantri (probabilmente il Principe Brannart Mcgregor).
Nuovi Oggetti Magici
1. Rod of Dragon Friendship
Questa verga appare come un’asta di alabastro lunga circa 1 metro e di due centimetri di spessore. Sulla sommità (gli ultimi trenta centimetri) si trovano due draghi, uno sembra fatto d’avorio mentre l’altro di ebano, attorcigliati e raffigurati nell’intento di lottare tra loro.
Chiunque la brandisca guadagna un bonus +5 (enhancement) sui check di Diplomacy fatti per influenzare le attitudini dei draghi. Nessun drago, se non attaccato per primo, volontariamente deciderà di attaccare il possessore della verga.
Una volta al mese inoltre chi la porta potrà usare contro un drago l’effetto di un incantesimo di suggestion (9th level. Will DC 23 negates).
Se chi porta la verga attacca il drago in qualsiasi modo (anche con l’udo del potere di suggestion) la verga smette di funzionare e perde i suoi poteri per 24 ore.
[Strong enchantment; CL 17th ; Craft Rod, Heighten Spell, dominate monster, suggestion; Price 28.750 gp]