Calengaer, l'océan vert
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Introduction
Le vent fait onduler la surface des cimes, majestueusement le navire glisse en direction
de Port Ebène dont les gigantesques ramures sont déjà visibles à l'horizon. La pèche
a été bonne, les elfes ramènent des perles d'ambre sylvestre, et les attaques des
tauriñangwas n'ont pas fait de victimes. Alodamaenteriel son capitaine caresse doucement
son doudilain, d'un regard nonchalant il surveille ses sylmarins, se tournant vers les
humains il leur demande «Alors étrangers que pensez-vous de mon pays ?», C'est le mage
qui répond «Extraordinaire, mais quelle est l'origine de cette forêt ? Peut-on
atteindre le sol ? Que .» «Que de questions étrangers ! Prenez votre temps ; Calengaer,
l'océan vert, donne la vie mais parfois il la reprend encore plus vite . »
Histoire
L'histoire telle que la connaissent les elfes
Il y a très longtemps nous apprîmes les sciences et les techniques auprès des hommes
mais celles ci étaient corruptrices et bientôt ils ne virent plus la machine parfaite,
la Nature. Nous dûment fuir devant leur folie qui dévasta le monde. Nous nous
installâmes dans une vallée perdue pour redonner vie à la Nature, et celle ci
s'épanouit. Mais de nouveau les hommes vinrent et voulurent la bafouer ; alors ce fut
Ornmeletyaré, le jour des grands arbres, et les humains périrent.
Depuis nous vivons sur Calengaer. Les humains sont réapparus mais peut être
commencent-ils à grandir.
L'histoire telle que la connaissent les dieux
B.C. 3500 Le clan elfe Anuliinde quitte Evergrun pour s'installer près de Blackmoor et
suivre la voie de la technologie et des sciences.
B.C. 3200 Belorfiwyn du clan Anuliinde invente le dirigeable. Sous son influence les
recherches scientifiques du clan s'orientent vers l'écologie, les énergies douces, le
recyclage et traitement des déchets, etc.
BC 3100 Les Anuliinde s'oppose à l'empire de Blackmoor pour des raisons écologiques. Les
représailles sont terribles et déciment 80% de la communauté, qui se retrouve sous
tutelle militaire de l'Empire.
BC 3005 Les Anuliinde, guidé par Belorfiwyn, fuient Blackmoor à bord de 10 gigantesques
dirigeables construits en secret.
BC 3000 Après 5 ans de voyage et de fuite 8 des 10 dirigeables atteignent enfin Evergrun,
où le clan Anuliinde trouve refuge auprès du clan Nadriendel. Mais les prévisions
pessimistes de Belorfiwyn se concrétisent, et la destruction de Blackmoor oblige les deux
clans à se réfugier dans les dirigeables pour fuir Evergrun.
BC 2990 Seuls 5 dirigeables géants on survécut à la grande pluie de feu. Sous la
direction de Belorfiwyn ils ont été rattachés les uns aux autres pour former une
formidable cité volante, Filmaelle, capable de vivre en quasi-autarcie.
BC 2900 Lassé de vivre dans un univers confiné les elfes Nadriendel s'oppose aux
Anuliinde. Pendant ce conflit la cité s'échoue dans une vallée du continent
communément appelé Skotar. Le naufrage a fortement endommagé les dirigeables, et
Filmaelle est immobilisée. La région se révèle très froide et quasi désertique,
simple toundra enchâssée entres de hautes montagnes. La rudesse des conditions de vie
réconcilie les deux clans qui s'unissent pour survivre.
BC 2898 Utilisant les cultures et les technologies issue des dirigeables, la vie
s'organise et une première ville est construite autour de Filmaelle. Elle prend le nom
d'Ymlin, ébène, du nom du 1er arbre planté, dont la pousse venait d'Evergrun.
BC 2886 Belorfiwyn crée le Marwar un champignon parasite qui augmente la résistance au
froid et le rendement des cultures.
BC 2892 Belorfiwyn reprend l'air à bord du Celorfimir, son dirigeable réparé, pour
aller recueillir d'autres variétés d'arbres de part le monde.
BC 2500 Dernier voyage du Celorfimir qui tracte les 4 autres dirigeables dans la vallée
en prévision de l'implantation de 4 nouvelles cités. Lui-même est ancré au cour
d'Ymlin.
BC 2400 De jeunes forêts parsèment le paysage, composés des différentes variétés
rapportées par Belorfiwyn, chêne, acacia, érable, peuplier, etc. Les 4 nouvelles cités
prennent les noms de Celithrarith, la cité du chêne, Elvawen, la cité de l'érable,
Sebrildur, la cité du châtaignier et Manereteriel la cité du cèdre.
BC 2000 De somptueuses forêts couvrent la quasi-totalité de la vallée, les clans
Anuliinde et Nadriendel ont complètement fusionné et se désignent sous le nom
d'Anuliindriendel.
BC 900 Pour fêter le 2ème millénaire de leur arrivée, Belorfael, descendant de
Belorfiwyn, développe le Trarwar, une variété du Marwar qui double les capacités de
croissance des arbres. Ce champignon est inoculé aux 5 arbres symboles des cités et
plantés en leurs centres.
BC 550 Une force d'invasion Nithienne prend le contrôle de la vallée. Des prêtres et
des mages nithien entreprennent des recherches sur le matériel de l'ère de Blackmoor
situés dans les anciens dirigeables, aux cours des 5 cités.
BC 540 Belorfanwyl, lui aussi descendant de Belorfiwyn, conçoit une mutation du Trarwar,
l'Uurwar, aux effets décuplés et quasi-immédiat. Aidé du mouvement de résistance elfe
aux envahisseurs nithiens, le champignon est réparti dans les cinq cités et dans toute
la vallée. Les elfes se préparent secrètement à la modification radicale de leur
environnement. Quant les champignons sont activés les arbres mutent et grandissent de
plusieurs centaines de mètres en quelques heures. Le corps expéditionnaire nithien
désorganisé est anéanti par la résistance elfe, tandis que la population elfe
s'installe en haut des arbres. En renonçant ainsi aux derniers vestiges de la
civilisation de Blackmoor, les elfes Anuliindriendel commencent une nouvelle vie.
BC 530 Les Cinq cités se sont réinstallés en haut des arbres qui leurs ont donné leurs
noms. Le pied des arbres d'accès déjà difficile est rendu impossible par les
émanations toxiques de l'Uurwar. Les pistes des frondaisons se mettent en place qui
permettent de circuler à pied d'une cité à l'autre.
BC 500 Découverte des 1ère perles d'Ambre sylvestre.
BC 450 Apparitions des méduses filantes et des tauriñangwas.
BC 220 Eõradrienduil de Manereteriel construit le premier radeau des cimes, sorte de
bateau permettant de naviguer sur l'océan vert.
AC 150 Eõradrienduil maintenant installé à Celithrarith, construit la première
gondolfière, premier navire flottant vraiment sur l'océan vert.
AC 800 Les cinq cités de l'océan vert sont telles qu'on les connaît de nos jours. De
nombreux villages forestiers parsèment les frondaisons. Radeaux des cimes et
gondolfières sillonnent la vallée, et leurs équipages sont appelés des Sylmarins, les
marins des sylphes.
AC 1000 L'époque des Gazettes.
Géographie et écologie
Le pays
Situé sur le continent de Skothar, Calengaer, l'océan vert, est une forêt fantastique
située à l'extrémité nord-est de la Grande Vallée. D'une superficie voisine de 100000
km² pour une largeur et une longueur d'environ 200 miles, elle est entourée sur trois
côtés par de formidables montagnes, et limitée au sud-ouest par la réunion des
rivières Ringsirith et Sirûth qui se jettent dans le petit lac d'Urcdacil. Seul le haut
de cette forêt est accessible, la cime de ces arbres constitue le domaine des elfes
Anuliindriendel. A pied ou en vaisseaux ils sillonnent cet océan sylvestre, pêchent les
perles d'ambre et affrontent les tauriñangwas ou Ornloce, le dragon des profondeurs. La
végétation est si dense, que nul ne sait comment est le sol 300 mètres plus bas. De ci
de là des arbres encore plus grand percent la frondaison, dessus se sont installées les
5 cités elfes, et de nombreux petits villages.
Le Climat
Bien que situé sous une latitude relativement élevée, Calengaer bénéficie d' un
climat relativement doux. Celui ci est dut à la chaleur que dégage la végétation. Seul
le quart nord voit régulièrement la neige recouvrir la frondaison.
La Végétation
La forêt est constituée de différents types d'arbres mais ceux ci se sont développés
d'une façon inimaginable. La frondaison se situant en moyenne à 300 mètres du sol.
Cette diversité se retrouve donc en surface ou l'on rencontre des zones de feuillages
différentes. La nature des arbres ayant un impact direct sur les possibilités de
déplacement, tant à pied, branches plus ou moins grosses, plus ou moins lisse, que pour
les navires qui glissent plus ou moins vite suivant le feuillage. On trouve aussi de très
nombreux champignons parasites des arbres, certains comestibles d'autre servant de base à
un artisanat local ou encore de combustible.
L'Agriculture
Elle repose sur les cueillettes. Au gré des saisons et suivant les lieux, on peut trouver
des fruits à consommés frais ou sec, tels que cerises, pommes, prunes, pêches, noix,
noisettes, etc. Mais surtout des olives et des châtaignes bases de l'alimentation
Anuliindriendel.
L'Elevage
Une des rares bêtes à faire l'objet d'un élevage en vue de sa consommation est le
Khouli-khouli, élevé en troupeaux ces volatiles multicolores ressemblent à d'énormes
dodos. Leur chair rappelle le poulet épicé, leurs plumes fournissent l'empennage des
flèches, et leurs oufs chatoyants servent de plats et coupes exotiques. Seul problème,
le comportement du placide Khouli-khouli répond à l'intonation de la voix. En leur
présence mieux vaut parler calmement, sous peine de les affoler ou de les rendre
agressifs. Le rarissime et mythique Khouli-khouli sauvage est bien plus grand et dangereux
: son bec puissant peut déchirer les meilleures armures. On peut aussi citer les cailles
des cimes, et les pigeons.
La Chasse
De nombreux oiseaux, volatiles et rongeurs variés font l'objet d'une chasse à la
sarbacane ou à l'arc en vue de varier l'alimentation. Le tauriñangwa et le Khouli-khouli
sauvage sont chassés par sport, bien que la chair du second soit très réputée,
et qu'une partie de l'anatomie du premier intervienne dans la fabrication des masques
respiratoires.
L'Eau
C'est une denrée rare quant on vit sur la cime des arbres. Celithrarith, port chêne,
situé à l'aplomb du lac d'Urcdacil en remonte via un ingénieux système mécanique
utilisant les chutes de la Sirûth. Elvawen, port érable la capte dans les hautes
montagnes du nord, avant de la canaliser dans des tuyaux en bois. Manereteriel, port
cèdre, dispose d'un puits à travers son tronc couplé à un mécanisme animé par la
force du vent. Ymlin, port ébène et Sebrildur, port châtaignier, font comme tous les
petits villages ; d'une part en important de l'eau, d'autre part en la récoltant grâce
à des voiles à rosée. De petites mares existent toutefois dans des creux de branches,
mais leurs positions sont jalousement gardées secrètes.
Le Feu
Conséquence de la mutation des arbres, ces derniers sont devenus ininflammables. Les
seuls combustibles disponibles sont certains champignons parasites, et le guano de
khouli-khouli, qui hélas dégage une odeur pas foncièrement agréable.
Sous la frondaison
La densité de feuillage de l'océan vert est telle que passé les branches qui effleurent
la surface, c'est à dire passé un à deux mètres, on est confronté à un environnement
aux propriétés proches du milieu aquatique. Sur environ 150 mètres de profondeur les
déplacements correspondent à une sorte de nage dans un milieu couleur émeraude qui
devient très vite opaque. L'absence de repères visuels rend très aléatoire tout
déplacement horizontal, la gravité naturelle permet généralement de bien situer le
haut et le bas, mais pas forcément de se rendre compte des distances parcourues. Les
pécheurs de perle qui y évoluent utilisent quatre «stabs», sorte de gants se dépliant
comme des ailes de chauve-souris, augmentant ainsi la portance du plongeur et lui
permettant de se stabiliser à un niveau donné. Passé une trentaine de mètres l'air se
charge de vapeurs toxiques ; les elfes utilisent alors des masques respiratoires fixés
sur le visage qui font office de filtre. Ces feuillages sont le domaine de chasse des
tauriñangwas, appelé aussi squales forestiers. Les 100 mètres suivants sont constitués
des troncs avec quasiment plus de feuilles. Leurs diamètres vont de quelques dizaines de
mètres à plusieurs centaines pour les plus gros. Leur densité est tel que la vue ne
porte pas à plus de 18 mètres ; vision d'autant plus difficile que la lumière du jour
ne traverse pas le feuillage. C'est dans ces troncs que les tauriñangwas font leurs nids
; ce sont d'ailleurs les seuls êtres occupants ce niveau en dehors des méduses filantes
au stade embryonnaire. Fixé sur l'écorce on peut trouver les fameuses perles d'ambre,
ainsi que l'uurwar, un petit champignon noir très prolifique responsable des vapeurs
toxiques qui ensuite se filtrent en remontant à travers les feuillages. Ce déplacer à
ce niveau nécessite un matériel d'escalade. Les 50 derniers mètres avant d'atteindre le
sol sont occupés par un enchevêtrement de gigantesques racines qui ont tout recouvert y
compris les premières cités elfes de la vallée. Plongé dans une obscurité permanente,
l' atmosphère n'est toutefois plus toxique car située sous la zone occupée par les
uurwars.
Bestiaire
Khouli-khouli sauvage
Ce gros volatile apparenté au dodo n'est pas si rare que le prétendent les légendes,
mais se repérant parfaitement dans les feuillages et insensible aux vapeurs toxiques il
est rare d'en rencontrer en surface. Végétarien, il n'en est pas moins dangereux s'il se
sent menacé, se défendant alors par de terrible coup de bec.
Hippollules
Ces animaux ressemblent à de minuscules hippocampes munis d'ailes diaphanes. Elles
possèdent l'étonnante capacité de reproduire spontanément de courtes séquences
musicales, et font la joie des enfants.
Tauriñangwa
Abusivement appelé squale forestier par le premier marin humain qui en ait vu, il est en
fait apparenté au lézard, mais la crête osseuse qui orne l' arrière de sa tête et
parfois émerge du feuillage lui valu ce surnom. D'une longueur de 1 à 3 mètres, le
tauriñangwa possède quatre pattes palmées et griffues ainsi qu'une dentition des plus
impressionnantes. Se repérant parfaitement dans la couche de feuillage, il y nage très
rapidement. Sa musculature puissante permet au plus grand d'entre eux de bondir d'arbre en
arbre au niveau des troncs. C'est le prédateur de cet écosystème où il chasse souvent
en meute le khouli-khouli sauvage. Toutefois sa crainte de la lumière est telle qu'il
vient très rarement en surface. Son rythme de vie semble pourtant être diurne, ce que
les sages explique par son affinité avec l'uurwar dont la production en gaz diminue la
nuit. Cette hypothèse semble être confirmée par la mort des spécimens capturés au
bout de quelques minutes dans une atmosphère saine.
Méduse filante
Telles d'imposantes outres flottantes gonflées d'air chaud, les méduses filantes sont
des créatures forestières apparentées à leurs cousines océanes. Ballottées par les
courants au sommet des arbres, elles laissent pendre leurs tentacules empoisonnées où
s'empêtrent colibris, rongeurs et autres petites créatures, qu'elles digèrent à l'aide
de leurs sucs intestinaux. En prenant de multiples précautions, il est possible de les
capturer et de les dévitaliser à la manière d'un taxidermiste, pour n' utiliser que
leur enveloppe externe. Leurs dépouilles forment ainsi des «ballons» utilisés pour la
construction des gondolphières. Bien sûr, l' affaire n'est pas aussi simple : capturer
et préparer ces rares créatures aux couleurs féeriques est très difficile, et choisir
les onguents conservateurs est une étape cruciale pour la longévité du ballon.
Doudilain
Arrivé à port ébène dans les bagages d'un voyageur il y a une centaine d' année, les
deux premiers doudilains furent jetés dans la nature suite au décès de leur
propriétaire. Depuis ils ont abondamment proliféré et certains elfes en ont
apprivoisé, avant de les exporter progressivement vers les autres ports de la vallée.
L'absence de chiens et de chat ne suffit pas seule à expliquer l'engouement pour cet
animal de compagnie, c'est simplement un animal très attachant.