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A note for the use of the adventure "Ride of Death" (CM2) I made IMC (WotI). I placed the Barony of Two Lakes in the mountains north of Glantri, Klantyre, in the ending summer of 1005 AC (Alphatia sends monsters). The Alphatian wizard Wazor is an air elementalist (like many Alphatian wizard).

La Cavalcata della Morte

by Giuliano Michelon

Il castello di Skullheim

Le difese dei mostri (pag. 8)

1. Torre di nord-ovest.

1b. secondo piano (pag. 9)

Bloodrot (2): CR 7; medium undead; HD 10d12,hp 70, 65; Init. –5 (Dex); Spd. 20 ft., climb 20 ft.; AC 5 (-5 Dex); Atk. slam +8 melee (1d6+4+blood fever); Face/Reach (5x5/10) ft.; SA blood fever, constrict 1d6+4, improved grab, sanguineous mount; SQ blindsight 60 ft., damage reduction 5/-, immunities, split, track infected, undead traits; AL N; ST Fort +3, Ref -2, Will +2; Str 17, Dex 1, Con -, Int -, Wis 1, Cha 14; Skills: Climb +11; [HoH pag. 140]

2. Torre di nord-est.

2c. terzo piano (pag. 9)

Zombie (4): CR ½ ; medium undead; HD 2d12+3,hp 17,16,16,15; Init. –1 (Dex); Spd. 30 ft.; AC 11 (-1 Dex, +2 Natural); Atk. slam +2 melee (1d6+1); Face/Reach (5x5/5) ft.; SQ partial action only undead traits; AL N; ST Fort +0, Ref -1, Will +3; Str 13, Dex 8, Con -, Int -, Wis 10, Cha 1; Feat: Toughness [MM pag. 191]

4. Torre di sud-est.

5. salone (pag. 9)

Bloodrot (10): CR 7; medium undead; HD 10d12,hp 100,90,80,70,65,65,60,50,40,40 ; Init. –5 (Dex); Spd. 20 ft., climb 20 ft.; AC 5 (-5 Dex); Atk. slam +8 melee (1d6+4+blood fever); Face/Reach (5x5/10) ft.; SA blood fever, constrict 1d6+4, improved grab, sanguineous mount; SQ blindsight 60 ft., damage reduction 5/-, immunities, split, track infected, undead traits; AL N; ST Fort +3, Ref -2, Will +2; Str 17, Dex 1, Con -, Int -, Wis 1, Cha 14; Skills: Climb +11; [HoH pag. 141]

Barone Fharo, Bane Wraith (1): CR 8; medium undead; HD 8d12,hp 75; Init. +7 (+3 Dex, +4 Improved Initiative); Spd. 40 ft., fly 80 ft. (perfect); AC 17 (+3 Dex, +4 Deflection); Atk. incorporeal touch +7 melee (1d4 Strength or Wisdom drain); Face/Reach (5x5/5) ft.; SA ability drain, create spawn; SQ darkvision 60 ft., empathic sense, false substance, incorporeal traits, +4 turn resistance, spell-like abilities (at will – detect thoughts and disguise self), undead traits; AL NE; ST Fort +2, Ref +5, Will +8; Str -, Dex 17, Con -, Int 16, Wis 14, Cha 18; Skills: Disguise +25, Gather Information +10, Hide +14, Intimidate +15, Listen +13, Search +14, Spot +13, Survival +7(+9 following tracks); Feats: Blind-Fight, Improved Initiative, Surge of Malevolence (1/day aggiunge +6 ad un tiro per colpire, tiro salvezza o check) [HoH pag. 139]

La tana di Korbundar: l’isola sul lago occidentale

1. Gli alberi a sud (pag. 13)

2. Le sei statue (pag. 13)

3. Passaggio a volta (pag. 13)

Sull’architrave del portale sono incise rune che recitano “Qui dimora il Guardiano del Cancello”. Tra le rune ve ne è incisa una magica che in realtà è un Simbolo della Discordia. I suoi effetti si fanno sentire non appena il gruppo giunge a metà scalinata.

5. Stanza dei non-morti (pag. 13)

7. Stanza segreta (pag. 14)

8. Stanza di Korbundar (pag. 14)

La palude di Miasmi: la ricerca del Martello della Vita

1. I primi guardiani (pag. 19)

Questo gruppo di uomini-scorpioni è quel che resta del gruppo, assai più nutrito, mandato nella palude da Wazor per nascondere le tre diverse parti del martello artefatto. Il chierico degli uomini-scorpioni custodisce il manico della preziosa arma magica.

Per rimpiazzare parte dei suoi uomini-scorpione caduti in battaglia, il chierico ne ha animato i corpi con animate dead. Gli zombie così creati procedono in testa al gruppo. 

Porta inoltre al collo un borsello di cuoio contenente alcuni piccoli scorpioni vivi su cui è pronto a lanciare l’incantesimo di giant vermin.

2. I secondi guardiani (pag. 19)

Questo gruppo di gorgoni viene incontrato mentre ci si muove nella palude. Sono particolarmente agitati e aggressivi a causa dell’eccessivo movimento di creature nell’area (in particolare gli uomini-scorpione) e per la presenza della nube velenosa.

Il gorgone capo branco porta tra le scaglie della sua pelle coriacea il pomo del martello della vita.

3. I terzi guardiani (pag. 19)

L’idea del mago Wazor per occultare il martello della vita era quella di mandare un fidato gruppo di uomini-scorpione nella palude di Miasmi al cui centro sorge un antico sepolcro. Giunti però al sepolcro, che il mago credeva disabitato, gli scorpioni si sono scontrati con il guardiano delle porte e hanno perso numerosi uomini e la testa del martello (che ora si trova comunque all’interno del sepolcro).

Quando giungono al sepolcro, i personaggi vedranno un basso edificio di pietra bianca, ad un unico piano e parzialmente rivestito da folti rampicanti e altre piante della palude. Una bassa scalinata sembra condurre a quella che sembra una porta di bronzo fiancheggiata da colonne spezzate. Il Serpente di Bronzo, guardiano della porta, è arrampicato sulla sommità del tempio ed è pronto a piombare addosso a chiunque si avvicini.

Per l’interno del sepolcro utilizzare la mappa dell’avventura “Night Raiders” presente nel book one del box “The Rod of Seven Parts” .

L’antico sepolcro fu eretto dagli antenati del principato di Klantyre quando ancora questi era ubicato nell’antico mondo di origine ed è la tomba di un capoclan delle highlands di nome Syril. All’interno della tomba ci sono molteplici riferimenti a divinità completamente sconosciute a Mystara. Con l’arrivo nei principati, di conseguenza all’intransigente politica ateistica voluta dai maghi, il mausoleo fu lentamente abbandonato e dimenticato.

Il dungeon, ora abitato da un dark naga, dal suo seguace un bone naga e dai loro servi non-morti è modificato così come descritto di seguito.

Area 4. Guardiani tormentati (Mappa Tattica D2)

Appena entrano nel complesso (Save Fortitude DC 15 o vengono sopraffatti (nauseated) da un senso di nausea e vomito dovuto al forte fetore di chiuso e putrefazione che infesta l’ambiente), dal fondo della stanza e dall’apertura sulla sinistra, emerge una massa di cadaveri semi putrefatti che avanza minacciosa emettendo un sordo mormorio (Listen DC 15 per capire che dicono “vita…vita”).

La massa è composta da 10 zombie e da 4 ben più minacciosi mohrg.

Area 5. Cappella dei visitatori

Questa era la parte della tomba riservata al ristoro e al riposo dei pellegrini che vi giungevano in visita. Le pareti sono completamente scrostate e ricoperte di muffa. L’altare sul lato opposto all’ingresso è parzialmente distrutto e riporta parte di simboli irriconoscibili. All’interno della stanza dimora un Hooded Pupil Ettin.

Area 6. Stanza della fontana.

Come per la stanza precedente anche le pareti in questa stanza sono scrostate e ricoperte di muffe varie. Due panche di pietra addossate alle pareti nord e sud consentivano ai pellegrini di riposarsi. Lungo la parete est si trova una fontana ben conservata. L’acqua al suo interno comunque è putrida e maleodorante. Sul fianco della fontana si intravede un bassorilievo raffigurante un re barbaro nell’atto di abbeverarsi da una sorgente di montagna. Per il resto la stanza è vuota.

Aree 7. Alcove dei familiari.

Sono le stanze dove vennero sepolti i familiari più vicini al capoclan Syril. Le porte, alte circa un metro e mezzo e di bronzo, hanno delle trappole (un blocco di granito che cade dall’alto e blocca l’alcova schiacciando chiunque vi sia sotto) e chiunque tenti di forzare o aprire le porte le farà scattare.

L’interno delle stanze è più basso rispetto al corridoio principale, sono completamente buie e hanno diversi piccoli loculi anonimi allineati lungo le pareti. Alcuni sono stati aperti.

Area 8. Alcova depredata.

Questa stanza è come le precedenti ad eccezione dei seguenti fatti: la porta è stata completamente divelta e la trappola disinnescata (per mezzo di quattro travi portanti che impediscono l’apertura del meccanismo). I loculi sono tutti stati aperti e i cadaveri animati dal dark naga. Sul lato di nord-ovest della stanza è stato aperto un passaggio.

Area 9. Caverna degli sotterratori.

La caverna era naturale e in seguito allargata, in base al volere del dark naga, dai suoi servi. In particolare in questa stanza si trovano quattro entomber.

Area 9a. Scaletta.

La scaletta di metallo scende fino all’area 17 ed è incustodita. Il tempo e l’inutilizzo l’hanno però resa pericolosa. Il primo che la usa per scendere la farà cedere. [save Ref. DC 15 per dimezzare 2d6 punti di danno. Una prova di Tumble DC 15 farà evitare completamente ogni danno.]

Aree 10. Scalinate. (Mappa Tattica D3)

Utilizzare la mappa tattica per vedere l’esatta posizione dei PCs. La zona ha infatti delle trappole, sia sul corridoio (botole a pressione) che sulle scale. Osakay, il dark naga, ne approfitterà per lasciare che il suo seguace, il bone naga, attacchi il gruppo in quest’area.

La discesa dalle scale farà invece scattare una trappola magica creata da Osakay. I mostri appaiono dove indicato dalle due X non appena i PCs giungono a metà scalinata. 

L’incantesimo evoca due Spithriku.

Se messo alle strette il bone naga cecherà prima rifugio nella stanza della tomba della moglie di Syril (area 11) e successivamente cercherà di scappare attraverso il passaggio segreto.

Area 11. La tomba della moglie. (Mappa Tattica D4)

In questa ampia sala si trova, ancora intatto, il sarcofago in cui venne sepolta la morte di Syril. Tutt’attorno al sarcofago sono infatti incisi pregevoli bassorilievi raffiguranti scene della vita della donna (il matrimonio, la nascita dei tre figli, vita quotidiana nelle highlands, ecc.). La tomba è comunque vuota (il corpo è stato recuperato e riutilizzato dal dark naga che ha sfruttato il dono dei suoi entomber. Il passaggio a sud conduce nelle caverne del bone naga mentre la porta segrata conduce, attraverso una scalinata, al livello inferiore. La stanza per il resto è vuota.

Area 12. La caverna del bone naga.

Nella caverna, solo in parte naturale, passa il suo tempo la creatura non morta. Ci sono mucchietti di ossa e altri resti di piccole creature e i resti oramai decomposti di una creatura vermiforme ben più grande (knowledge arcana DC 15 per identificarli come i resti di un carrion crawler) ma nient’altro di interessante.

Area 13. La caverna dei carrion crawler.

In quest’area più remota della caverna si erano rifugiati i tre carrion crawler scampati alla lotta con Osakay (quest’ultimo ne uccise inizialmente solo uno). Poi, il dark naga, decise di sfruttare la presenza delle creauture a difesa dell’ingresso segreto.

Paralysis: Fortitude save [DC 13] or be paralysed for 2d6 minutes.

Area 14. Stanza comune.

In origine questa stanza doveva essere una sorta di grande anticamera dedica anche alla preghiera. Due lunghe panche per la genuflessione e la preghiera sono infatti appoggiate alle pareti est e ovest. Inoltre su queste due pareti si intravedono ancora resti di affreschi raffiguranti ampie vallate, alte vette e maestosi palazzi con ampie sale con gente intenta a festeggiare con ricchi banchetti che possono far giustamente pensare (religion check DC 15) a un’identificazione di una sorta di paradiso (knowledge of the Plane, DC 25) per capire che si tratta del Reame di Kord nel piano di Ysgard.

Quattro nicchie danno accesso ad altrettante porte di legno e bronzo. Le nicchie sono state puntellate e quindi le antiche trappole sono state disattivate. Questo può far intuire che anche gli abitanti delle cripte siano stati rianimati (osservazione corretta).

Vicino ad una panca i PCs troveranno il corpo di un elfo morto da circa un paio di mesi (heal check DC 15) a causa di un oggetto a punta (il pungiglione del dark naga) e (DC 25) dagli effetti di un veleno, che gli ha perforato l’armatura proprio in pieno petto. Se lo osservao attentamente noteranno che ha una catenella al collo con appeso un simbolo sacro (knowledge religion DC 10, automatica per gli elfi) di Ilsundall. Alcuni personaggi del gruppo potrebbero riconoscere l’armatura e la spada e identificare il cadavere come quello di Shilander, il paladino di Ilsundall che brevemente li accompagnò appunto un paio di mesi orsono. Potrebbero anche ricordarsi (Intelligence check DC 15) che il paladino si separò dal gruppo per proseguire nella sua ricerca della mitica “verga delle sette parti” di cui avevano appunto ritrovato un frammento. 

Aree 15. Cripte violate.

Sono simili alle cripte delle aree 7. Quella senza porta segreta è stata svuotata dal dark naga del suo prezioso contenuto. I corpi sono stati animati ed è probabile che I PCs li abbiano già affrontati al piano superiore. Le stanze con la porta segreta sono invece protette ognuna da cinque zombie e un morgh.

Area 16. La falsa tomba.

In questa stanza si trova il finto sepolcro di Syril fatto per ingannare eventuali predatori di tombe. Il sarcofago è stato aperto da Osakay che ne ha scoperto l’inganno. Dentro quindi adesso non c’è nulla. In compenso i PCs incontreranno in quest’area lo spirito (ghost) defunto del paladino di Ilsunall che non riesce a trovare pace per l’aver così miseramente fallito nella sua missione. È difficile che lo spirito decida di attaccare elfi, specie se questi hanno tra loro chierici di Ilsundall. Non c’è modo di resuscitarlo ma è possibile comunque consentirgli di lasciare i tormenti terreni promettendogli di continuare nella sua ricerca. Lui sarà più che disposto a raccontare quanto sa della leggenda della verga. In particolare è a conoscenza anche del fatto che il primo e il secondo frammento li possiede ora la creatura che l’ha ucciso che è in grado di descrivere. Sa anche che le parole di comando della verga sono celate nel motto dei vaati.

Area 17. Caverna.

In questa caverna solo in parte naturale dorme e spende parte della giornata il dark naga per svolgere le sue funzioni quotidiane (mangiare, dormire, ecc.). Il pavimento è interamente ricoperto da scheletri di piccoli animali e umanoidi. Sul fondo della stanza si trova il carapace di uno degli scorpionfolk mandati in spedizione per nascondere il martello della vita e catturato dal naga. Quest’ultimo ne ha smembrato il corpo e la parte commestibile (la parte superiore del busto) pende ora da un gancio di metallo fissato al soffitto della grotta. Lo stretto passaggio che porta all’area 19 è praticabile solo da una creatura di piccole dimensioni che vi strisci dentro.

Area 18. Anticamera.

Quest’area è vigilata in ogni momento da due morgh.

Area 19. Laboratorio del dark naga.

In questa stanza, anticamente utilizzata dai chierici dell’antico culto, passa gran parte del giorno il dark naga Osakay quando vuole sviluppare le sue ricerche. In particolare ora gli interessi del naga sono incentrati sullo studio della “verga delle sette parti”. Grazie ai suoi poteri è riuscito ad apprendere abbastanza sulla storia dell’oggetto e ha ne steso un intero dossier nei suoi libri. I PCs se hanno il tempo di esaminare tali documenti potranno apprenderne storia, descrizione dei poteri, modalità di assemblaggio, ecc. Il dark naga ora possiede le prime due parti dell’artefatto ed è alla ricerca della terza parte. Il dark naga possiede anche la terza parte del martello della vita che ha nascosto (non conoscendone la natura) nella Leomund’s Secret Chest ripromettendosi di studiarlo solo dopo aver assemblato l’intera verga! 

Nel laboratorio vi sono anche diverse pozioni: potion of cure moderate wounds x2 (2d8+5 each), potion of cat’s grace, potion of false life (1d10+10), potion of charisma. In alcune mensole ricolme di libri e pergamene potranno trovare invece le seguenti pergamene arcane: 1st scroll – soul shackles (§), shriveling (§) and mirror sending (§) 2nd scroll – attune form @ and zone of respite @ 3rd scroll – planar binding (Martinet, servo di Asmodeus: vedi BoVD pag. 167-168). C’è anche un piccolo cofanetto che altro non è che la Leomund’s Secret Chest.

Area 20. Anticamera.

Quest’area è vigilata in ogni momento da due morgh.

Area 21. Anticamera.

Quest’area è vuota.

Area 22. Camera del tesoro.

L’accesso a questa massiccia porta di ferro è protetto da una trappola che interessa tutto il corridoio ad eccezione del primo quadretto subito dopo l’ingresso dall’area 21. Si tratta di una serie di lcie acuminate che fuoriescono dalle pareti, da numerosi fori e in sequenza casuale, ogni 3 round. Per disinnescare la trappola è necessario trovare (Search DC 25) una mattonella che nasconde una piccola nicchia. Dentro la nicchia c’è una speciale serratura (la chiave per disattivare il meccanismo è dentro la Leomund’ Secret Chest). La serratura può essere forzata anche con un Open Lock check (DC 30). 

La porta di ferro è molto robusta (thickness 2 in., hardness 10, hp 60, Break DC 28, Open Lock DC 28).

L’interno della tomba è come nella descrizione del modulo con le seguenti modifiche: le quattro vetrate erano altrettanti golem di vetro posti a difesa della vera tomba di Syril e del suo tesoro e furono distrutte da Osakay quando si impossessò del sepolcro. Anche il corpo di Syril fu depredato dal dark naga. All’interno del sarcofago di pietra ora si trova il tesoro di Osakay composto da:

Tesoro di Syril: 15.469 cp, 13.231 sp, 8.237 gp, 50 gems (150 gp each) and 5 gems (2.500 gp) a ring of sustenance (che il dark naga non può utilizzare), statuetta d’avorio raffigurante Syril (550 gp), pendente a forma di drago con rubini al posto degli occhi (6.500 gp), bracciale d’oro con quattro acquamarine incastonate (8.500 gp).

Tesoro di Osakay: 7.500 gp, 6 gems (500 gp each),.

A difesa del tutto Osakay ha pensato bene di mettere lo stesso Syril, animato con un oscuro rituale e trasformato ora in una Corpse Creature.

La Torre di Passo Alto: il mago si rivela

Se il gruppo, una volta avvistata la torre di Passo Alto, dovesse decidere di avvicinarsi ad essa troveranno sulla loro strada ad aspettarli, come prima difesa, un beholder mage che Wazor, con la promessa di condividere conoscenze magiche, è riuscito a portare dalla sua parte. In ogni caso il beholder non è disposto a morire per il mago e se messo alle strette può rivelarsi un’estimabile fonte di conoscenza (visto che conosce la “vera” storia del mago Alphatiano). Il beholder utilizza gli incantesimi di Prying Eyes e Scrying per scrutare le prossimità della torre. Poi, prima dello scontro prepara Endurance, False Life, Mage Armour e Improved Invisibility.

1. Stalle (pag. 20)

Ai piedi della torre, di guardia all’ingresso, vivono accampati su improvvisati pagliericci quattro Fomorian, giganti dalle fattezze grottesche e dai lineamenti deformi. Wazor ha soggiogato il gruppo di giganti eliminando brutalmente il loro capo e facendo quindi leva sul terrore. Combattono mostrando crudeltà ma se ridotti allo stremo possono anche barattare la resa. 

2. Appartamenti (pag. 20)

In questa stanza si trova l’intero gruppo mercenario al servizio di Wazor, compresi i suoi due apprendisti, che hanno lo scopo di combattere contro gli intrusi fino alla morte. I due apprendisti lo faranno in quanto il mago ha promesso loro di farli resuscitare in caso di sconfitta e sanno che di lui si possono fidare. I mercenari invece, se subiscono pesanti perdite e messi alle strette, possono contrattare la resa. Se hanno il tempo di preparare lo scontro, Dhakka lancia sull’intero gruppo mercenario l’incantesimo seeming (trasformandoli in parte dell’arredo della stanza) e usa su di se polymorph self (assume forma di gatto). Porgos invece si rende invisibile.

4. Canile (pag. 20)

Appena il gruppo entra in questa stanza viene assalito da quattro grossi mastini infernali, regalo a Wazor da parte di Ulslime, di grossa stazza e che emettono da occhi e bocca un inquietante luce verdastra.

5. Laboratorio (pag. 21)

La stanza appare come descritta sul modulo e cioè abbastanza spoglia e priva di oggetti di particolare valore. Wazor infatti conserva tutti gli oggetti personali e i documenti “compromettenti” all’interno di un baule segreto creato con l’incantesimo Leomund’s Secret Chest (la copia è posata sopra uno degli scaffali. Search [DC 20]). I documenti provano in maniera inequivocabile che dietro tutta l’operazione c’è l’Impero di Alphatia che ha incaricato decine di maghi di creare disordini all’interno dei confini dei Principati di Glantri. Ad ogni mago è stata data carta bianca sulla procedura e le eventuali alleanze da concordare per ottenere lo scopo desiderato. Tra i documenti c’è anche quello che sembra il diario del mago riferito perlomeno agli ultimi mesi. In esso si possono trovare indicazioni e informazioni sulle alleanze strette dal mago (in particolare parla di Korbundar e del chierico Ulslime). Tra gli oggetti nella stanza i Pg possono vedere che c’è anche una gabbia circolare e alta circa mezzo metro, con sbarre dorate, appesa ad un gancio. Al suo interno apparentemente non c’è nulla. Se qualcuno può vedere l’invisibile vedrà che la gabbia è occupata da una piccola creatura femminile dalle fragili ali simili a quelli di una libellula. Un check di conoscenza dei Piani [DC 25] fa riconoscere la creatura come una Silfide (Sylph, MMII pag. 192). La creatura è silenziosa e impaurita dal probabile scontro magico e fintanto che non capirà la natura del gruppo non si rivelerà. Se scoperta chiederà il loro aiuto per essere liberata e prometterà in cambio la sua eterna amicizia e il suo aiuto.

6. Camminamento superiore (pag. 21)

Il camminamento è sorvegliato da due titanici efreeti che si nascondono alla vista per mezzo dell’incantesimo false vision (hanno assunto le fattezze di due grosse pire di fuoco poste dentro altrettanti bracieri di ferro che bruciano costantemente).

Il Villaggio di Gollim: la battaglia dei non-morti

Non appena entrano nel villaggio i Pg si imbatteranno in una scena raccapricciante: case abbandonate e distrutte dal fuoco, barricate lungo le strade deserte. Se si alzano in volo al di sopra delle case potranno vedere [Spot DC 18] (solo di giorno) un’area barricata e presidiata da alcune decine di soldati. Sui campi bruciati a sud-ovest dell’area fortificata potranno scorgere [Spot DC 22] un vasto esercito. Se lo osserveranno con maggiore attenzione [Spot DC 30] si renderanno conto che l’esercito accampato fuori città è composto da non morti.

Se decidono di raggiungere la zona fortificata a piedi incapperanno in un gruppo di non morti (e non) che vagano nel villaggio in cerca di eventuali sopravvissuti da eliminare.

[Di notte] Evolved Wraith (10): CR 6; medium undead (incorporeal) ; HD 5d12,hp 32 each; Init. +7 (+3 Dex, +4 Improved Initiative); Spd. fly 60 ft. (good); AC 16 (+3 Dex, +3 deflection); Atk. Incorporeal touch +5 melee (1d4 plus 1d6 constitution drain); Face/Reach (5x5/5) ft.; SA constitution drain, create spawn; SQ darkvision 60 ft., daylight powerlessness, fast healing 3, incorporeal traits, spell-like ability, undead traits, unnatural aura, +2 turn resistance; AL LE; ST Fort +1, Ref +4, Will +6; Str -, Dex 16, Con -, Int 14, Wis 14, Cha 17; Skills: Diplomacy +6, Hide +11, Intimidate +10, Listen +12, Search +10, Sense Motive +8, Spot +12, Wilderness Lore +2 (+4 Track); Feat: Alertness, Blind-Fight, Combat Reflexes, Improved Initiative. [Libris Mortis: pag. 99]

[Di giorno] Scorpionfolk (10): CR 7; large monstrous humanoid; HD 12d8+12,hp 110, 108, 98; 88, 78, 66, 66, 66, 66, 66; Init. +1 (Dex); Spd. 40 ft.; AC 16 (-1 size, +1 Dex, +6 natural); Atk. sting +15 melee (1d8+4+poison) and 2 claws +13 melee (1d6+2) or large heavy lance +11/+6/+1 melee (2d6+6, crt20/x3), sting +13 melee (1d8+4+poison) and 2 claws +13 melee (1d6+2); Face/Reach (5x10/5) ft.; SA poison (Fort. save [DC17] initial and secondary damage 1d4 Dex), spell-like abilities (1/day – major image; 2/day – mirror image. Caster 10th level, DC 12+spell level), trample 1d8+6; SQ darkvision 60’, fire resistance 5, SR 18; AL LE; ST Fort +5, Ref +9, Will +10; Str 19, Dex 12, Con 13, Int 8, Wis 14, Cha 15; Skills: Diplomacy +4, intimidate +11, Listen +13, Sense Motive +11, Spot +13; Feat: Alertness, Multiattack, Power Attack [MMII pag. 221]

Se decidono di volare fino alla zona barricata si imbatteranno invece:

[Di notte] Nightwing (1): CR 14; huge undead; HD 17d12,hp 110; Init. +8 (+4 Dex, +4 Improved Initiative); Spd. 20 ft., fly 60 ft. (good); AC 28 (-2 size, +4 Dex, +16 natural); Atk. bite +15 melee (2d6+13 and transformation); Face/Reach (20x10/10) ft.; SA nightshade abilities, magic drain; SQ nightshade abilities, undead traits; AL CE; ST Fort +5, Ref +9, Will +15; Str 29, Dex 18, Con -, Int 20, Wis 20, Cha 18; Skills: Concentration +16, Intuit Direction +19, Listen +22, Move Silently +20, Spellcraft +19, Spot +22; Feat: Alertness, Blind-Fight, Combat Casting, Combat Reflexes, Dodge, Flyby Attack, Improved Critical (bite), Improved Initiative, Power Attack. [MM pag. 141]

[Di giorno]: Se non è stato ucciso il drago Korbundar attaccherà il gruppo in volo. Il suo scopo è evitare che il gruppo giunga al campo dei rifugiati di Gollim. Se si ritirano, scappano o comunque scendono a terra, il drago non li inseguirà.

Una volta raggiunta la barricata apparirà fin da subito evidente che la situazione per i rifugiati è quanto mai disperata. All’interno delle baracche sono stati alloggiati gli abitanti indifesi e “inutili” per la battaglia. I soldati sono quello che resta della milizia cittadina di Gollim e dell’esercito inviato dal barone Fharo di Skullheim. Sono sotto assedio da due giorni (più i giorni trascorsi dall’arrivo nella baronia da parte del gruppo) e quindi allo stremo delle forze in quanto costretti ad affrontare un nemico sempre crescente di numero e che non necessita di pause per riposare e recuperare le forze.

Il fortino subisce ogni giorno un attacco “convenzionale” guidato da uno dei tre campioni dei non-morti (death knight CR13, revenant CR15 e deathbringer CR17) che conduce in massa l’esercito contro il fortino. Lo scontro si sviluppa con il regolamento Warmachine modificato dalle azioni del gruppo (vedere tabelle di seguito).

Di notte invece sono le cosiddette “forze speciali” del nemico a seminare panico, morte e distruzione tra i difensori. Ognuno di questi scontri si svolge come un normale scontro e le ripercussioni sulla battaglia del giorno dopo sono descritte nel dettaglio dello scontro stesso.

Gli Assalti Diurni

Le forze in campo (cry havoc)

Forze militari di Gollim

Leaders:

Commander-in-chief: Sir Guy di Brad (W14)
Subcommander: Jarred McAndrew (F12)
Subcommander : Saxus de Hallus (F8)
Hero Commander : Sir Celtar di Ferro (F7)
Hero Commander :Magistrato Glyndon (Evo6)
Hero Commander : (4) Guardiani (F4)

Unità:

Guarnigione di Gollim:

n. 10 balestrieri (F1), [UNITÀ 1]
n. 10 cavalieri leggeri a piedi (F2), [UNITÀ 2]
n. 20 fanti leggeri (F1) [UNITÀ 3-4]
Resti dell’esercito della Baronia:
n. 10 cavalieri pesanti a piedi (F2), [UNITÀ 5]
n. 10 fanti pesanti (F1), [UNITÀ 6]
n. 20 balestrieri (F1), [UNITÀ 7-8]
n. 20 cavalieri leggeri a piedi (F2), [UNITÀ 9-10]
n. 30 fanti leggeri (F1) [UNITÀ 11-13]
Milizia cittadina:
n. 150 miliziani armati di lancia (War1)[UNITÀ 14-28]
n. 50 miliziani armati di arco (War1) [UNITÀ 29-33]

Forze militari di Ulslime

Leaders:

Commander-in-chief: Deathbringer (CR17)
Subcommander: the knight of the blach thorn, Revenant (CR15)
Subcommander: Lord M’rooth, Death Knight (CR13)
Subcommander: Al’Halz Habar, Scorpionfolk cleric of Demogorgon 8th level (CR 15)

Unità:

Uomini-scorpioni:
n. 20 scorpionfolk (CR7), [UNITÀ 36-37]
Giganti:
n. 20 giganti delle colline (CR7), [UNITÀ 34-35]
Non-morti:
n. 10 drowned (CR 8) [UNITÀ 33]
n. 10 spectre (CR 7) [UNITÀ 32]
n. 20 evolved wraith (CR6) [UNITÀ 30-31]
n. 40 ghoul (CR1) [UNITÀ 26-29]
n. 100 zombie (CR1/2) [UNITÀ 16-25]
n. 150 scheletri (CR 1/3) [UNITÀ 1-15]

Lo scontro viene condotto con le regole riportate in “Cry Havoc”.

Eventi Speciali (Attacchi Notturni)

La prima notte.

(Un giocatore scelto a caso durante un turno di guardia). Contribuisci anche tu alla difesa della palizzata accompagnando due guardie impaurite lungo il loro turno di guardia. D’un tratto vi trovate ad attraversare una zona di tenebre impenetrabile e un gelo opprimente vi assale fin nelle ossa. Poi un sinistro scintillio preannuncia una fitta nube verdastra che sembra muoversi verso di voi. Le guardie alzano le loro armi intimando l’alt con voce tremante. La nebbia vi avvolge e vorticando prende la forma di un grosso umanoide di tenebra, alto circa tre metri, dalla spessa pelle coriacea nera come la notte più buia e dalle sfumature viola. Gli occhi due tizzoni rossi, le quattro braccia, lunghe e muscolose, terminano con mani umanoidi dai lunghi artigli mentre il muso allungato, simile a quello di un grosso lupo, termina con aguzze zanne.

Gli attaccanti sono due blood fiend usciti da poco dal portale che accede direttamente al piano dell’entropia. Il secondo cerca di cogliere alle spalle e di sorpresa il gruppetto [Spot DC 28].

La seconda notte.

La presenza del gruppo al villaggio non è passata inosservata a Ulslime Caosar, il chierico di Nyx che guida le azioni dell’esercito non morto. L’attacco della seconda notte ha il chiaro intento di spingere il gruppo ad uscire dalla zona fortificata e di farlo cadere in una trappola. Ulslime ha incaricato della delicata missione “L’ettagono”: un gruppo di sette vampiri.

È da poco passata la mezzanotte quando una voce si diffonde tra le fila dei soldati posti di guardia. Ben presto [Gather Information DC 10] la voce giunge anche alle vostre orecchie e non vi è difficile comprendere il perché rabbia e senso di impotenza si stiano così facilmente diffondendo nel campo.

Pare che dei bambini siano spariti dai loro baraccamenti. Quando vi avvicinate alla zona delle baracche vedete uomini armati e villici, in particolare donne, nel mezzo di una concitata discussione. Nell’avvicinarvi ulteriormente capite che le donne sono allo stremo e singhiozzano il loro strazio per la “scomparsa dei bambini” e de “i pallidi succhiasangue”.

Se provano ad interrogare i presenti [Gather Information DC 12] troveranno diversi testimoni del fatto che alcuni individui (la descrizione parla di uomini in arme dall’aspetto severo e dalla carnagione particolarmente pallida) che, apparentemente dal nulla si sono materializzati nelle baracche e che hanno portato via alcuni bambini. Un prova di Gather Information [DC 20] finalizzata ad avere una più dettagliata descrizione degli incursori porterà alle seguenti informazioni sui due “uomini”. Il primo era di robusta corporatura, dal volto squadrato e severo, corti capelli neri e una barba curata. Una corazza a piastre (breastplate) e abiti color cremisi. Il secondo dalla corporatura taurina sembrava avere capelli corvini lunghi fino alle spalle spruzzati di grigio. Indossava una corazza di piastre ma quello che ha impressionato maggiormente i presenti era il ghigno malefico e perverso. Una prova Gather Information [DC 25] farà ricordare a uno dei presenti di aver visto che quest’ultimo indossava anche un grosso medaglione raffigurante un bambino piangente (Check Religion [DC 20]: Talitha patrona dell’egoismo, regina del tradimento, protettrice degli assassini, Eterno dell’Entropia [25th level]).

State osservando l’interno delle baracche quando sentite l’urlo di una donna: “Qui! Qui! Ce n’è un altro!”

Quando uscite dalla bassa costruzione di legno vedete una donna dall’aspetto trasandato venirvi incontro con le lacrime agli occhi. Con la voce rotta dai singhiozzi vi indica una delle torri di guardia posta tra la palizzata e il fiume. “Mio figlio... salvate il mio bambino vi prego”.

Giunti nella torretta troveranno i corpi di tre guardie dilaniate a corpi di ascia da una furia cieca. Schizzi di sangue ricoprono ovunque le pareti interne del fortino. Quando entrano al piano terra sentiranno [Listen DC 15] i singhiozzi soffocati di un bambino giungere dal piano superiore.

Qui troveranno il nano vampiro Valk, membro dell’Ettagono, che si appresta a degustare la sua giovane preda. Se messo alle strette Valk si trasforma in uno nugolo di topi non-morti dal pelo nero e putrescente e si darà alla fuga.

Alla fine dello scontro, all’appello delle madri in ansia, mancheranno due bambini chiaramente rapiti dai vampiri. Se in qualche modo il gruppo è in grado di mettersi sulle tracce de “L’ettagono” queste porteranno il gruppo fino alla vecchia miniera abbandonata dove i vampiri hanno trovato rifugio per la notte.

La terza notte.

Un urlo lancinante spezza finalmente l’insopportabile tensione creata dall’innaturale silenzio, dopo gli attacchi della notte precedente, calato sul villaggio. Dalla palizzata di sud-ovest vedete alzarsi alte fiamme di fuoco dalle molteplici sfumature. Le fiamme, che avvolgono completamente il corpo di una guardia, si alzano per diversi metri e sembra si stiano rapidamente propagando sulle palizzate spargendo il panico tra i difensori. All’improvviso vedete cadere al suolo il poveretto consumato dal fuoco e quest’ultimo, come animarsi e staccarsi da esso, assumere fattezze quasi umanoidi e volare direttamente verso uno dei più vicini soccorritori: sir Saxus de Hallus, sceriffo della Valle.

Il primo round sir Saxus appare confuso. Il secondo round l’uomo comincia ad attaccare tutti coloro che gli si avvicinano generando fiamme dalla spada e le mani. Col passare dei round il suo corpo sembra diventare sempre più incandescente fino a prendere fuoco per consumarsi tra le fiamme. Lo sceriffo con i suoi otto livelli può resistere solo 4 round.

Il Tempio delle Stelle: il cancello verso la morte

Lungo la strada che porta al Tempio delle Stelle i personaggi si imbatteranno in diverse creature fuoriuscite dal Cancello della Sfera della Morte.

Se viaggiano di notte il primo incontro sarà con una pericolosa Dream Vestige.

Un imponente fiume di nebbia scorre verso di voi come una malvagia cascata, strarippante tempesta di spruzzi. Che lo accompagna, una cacofonia di voci che sussurrano, mormorano, si lamentano di un terribile e imminente destino. Lunghi tentacoli di nebbia si estendono dalla massa in movimento come alla disperata ricerca di nutrimento.

Come secondo incontro notturno, o primo durante il giorno, il gruppo si imbatterà su un gigantesco drago verde scheletrico animato dal chierico Ulslime Caosar. Se stanno percorrendo il sentiero segreto che dal villaggio di Fraggi porta al tempio verranno sorpresi da improvvise scosse telluriche che apriranno lunghi squarci e crepe lungo le ripide pareti rocciose che fiancheggiano il sentiero e lungo il sentiero stesso. Tutti i PCs dovranno effettua un save [Ref. DC 15] per restare in piedi. Ognuno poi dovrà tirare 1d100: con 25 o meno il PCs rischia di cadere dentro una delle crepe appena apertisi e per evitarlo dovrà effettuare un secondo save [Ref. DC 20]. Da una delle crepe comincerà a fuoriuscire il drago scheletrico. Se i PCs dichiarano di guardarsi attorno (+2 bonus se specificano di guardare sopra il costone) potranno riuscire a scorgere [Spot DC 30] una figura ammantata a oltre 400 metri di distanza osservare la scena per poi dileguarsi. Chi cade nei crepacci ha un round per uscirne [Clim DC 15] altrimenti il round successivo questi si richiude collassando su se stesso uccidendo (no save) chiunque sia rimasto al suo interno.

Superato il drago scheletrico il gruppo avrà strada libera fino al tempio. Una volta arrivati troveranno Ulslime ad attenderli. Seduti sugli otto scranni ci sono otto imponenti umanoidi mummificati che, ai comandi del chierico, si scaglieranno contro il gruppo. La presenza, oltre il pesante arazzo nero, del Cancello della Sfera della Morte, rende il luogo costantemente sotto gli influssi di un incantesimo di desecrate e cioè: turning at –6, +2 profane bonuses to undead roll, +2 hit point per HD (bonus già conteggiati nelle statistiche degli otto giganti mummificati) che ha durata permanente (o fino alla chiusura del cancello) ed è impossibile da rimuovere (se non chiudendo il cancello).

Una volta sconfitto o messo in fuga il chierico, il gruppo dovrà affrontare il problema della chiusura del Cancello della Sfera della Morte. Il modo più “logico” sarà quello di utilizzare l’incantesimo di “Close Gate” inscritto nella pergamena in possesso al mago Wazor (nota: si tratta di un incantesimo di 9° livello). Se il gruppo ha fallito nel recuperare tale pergamena dovranno fare ricorso a un dei Principi di Glantri (probabilmente il Principe Brannart Mcgregor).

Nuovi Oggetti Magici

1. Rod of Dragon Friendship

Questa verga appare come un’asta di alabastro lunga circa 1 metro e di due centimetri di spessore. Sulla sommità (gli ultimi trenta centimetri) si trovano due draghi, uno sembra fatto d’avorio mentre l’altro di ebano, attorcigliati e raffigurati nell’intento di lottare tra loro.

Chiunque la brandisca guadagna un bonus +5 (enhancement) sui check di Diplomacy fatti per influenzare le attitudini dei draghi. Nessun drago, se non attaccato per primo, volontariamente deciderà di attaccare il possessore della verga.

Una volta al mese inoltre chi la porta potrà usare contro un drago l’effetto di un incantesimo di suggestion (9th level. Will DC 23 negates).

Se chi porta la verga attacca il drago in qualsiasi modo (anche con l’udo del potere di suggestion) la verga smette di funzionare e perde i suoi poteri per 24 ore.

[Strong enchantment; CL 17th ; Craft Rod, Heighten Spell, dominate monster, suggestion; Price 28.750 gp]