Varianti del Guerriero
by Iacopo TrottaBARBARO
Il barbaro è un guerriero selvaggio e furioso appartenente ad una cultura primitiva, con poca o nessuna conoscenza magica e tecnologica, tranne una rozza metallurgia (rame, bronzo, ferro martellato etc.). Questo non significa che la struttura sociale di tali tribù sia animalesca (tuttaltro è almeno avanzata quanto quella dei civilizzati), anche se le condizioni di vita impongono una notevole affinità animale, forza, agilità e costituzione non comuni. Il personaggio di tale cultura differisce molto da quelle di solito ritenute sprezzatamente barbariche come i germani, i vichinghi, i nativi amerindi ed i celti ma si rifà al tipico barbaro della letteratura e iconografia fantasy (Conan è il Barbaro per antonomasia). Questo tipo di PG è ispirato al Ravager del Barbarian's Handbook.
Requisito Primario, PF,TS, Avanzamento e livelli: come guerriero.
Armi: il barbaro può usare (ha maestria base) in tutte le armi della sua cultura (di solito lancia, giavellotto, pugnale, spade tranne a 2 mani, arco corto e/o altre a discrezione del DM). Guadagna slot di maestria nelle armi come un semiumano.
Armatura: solo lo scudo ed eventualmente una di cuoio grezzo (pelli) da CA 8. Inoltre guadagna un bonus di -2 sulla CA di suo. Se porta armature più pesanti perde le sue abilità speciali fisiche.
Salti: il barbaro è abituato a muoversi agilmente anche nel peggiore terreno e può quindi spiccare impressionanti salti. Le distanze sono a discrezione del DM, ma consiglio quelle riportate nel Barbarian Handbook. In ogni caso basta far riferimento ai record olimpionici e farli superare da un PG di livello elevato.
Sesto senso: il barbaro ha 15%+5% per livello di individuare un nemico che lo voglia sorprendere o sentire una situazione pericolosa, magari anche destandosi dal sonno per il minimo rumore sospetto ( ad esempio un assassino che abbia fallito muoversi silenziosamente). Vale anche per attacchi alle spalle.
Scalare pareti: ha le stesse probabilità di un ladro di pari livello se la parete è naturale, la metà se è artificiale (tipo mura di case e castelli).
Skills bonus: guadagna automaticamente nascondersi, sopravvivenza, conoscenza degli animali nella sua terra natale ed in più cercare tracce.
Frenzy: se fallisce un check di saggezza all' inizio di uno scontro il barbaro entrerà in frenzy e combatterà con +2 a colpire e ai danni, cessando gli attacchi solo quando i nemici sono tutti morti e non ritirandosi mai. Se il tiro del check è un 20 dopo aver ucciso i nemici deve farne uno per round o assalire i suoi alleati finchè riesce. Il check iniziale è volontario.
Wicca o sciamani: volendo il barbaro può divenire uno di questi esattamente come è descritto per gli umanoidi nel Gaz "The Orcs of Thar", con le limitazioni normalmente associate ai non-umani.
WIZARD SLAYER
Come il paldino sta al guerriero così il wizard slayer sta al barbaro. Infatti nelle società barbariche la magia è temuta e particolari guerrieri sono scelti fin dall' infanzia per iniziare un rigido addestramento spirituale oltre che fisico.Ha tutte le abilità del barbaro, inoltre il wizard slayer guadagna l' individuazione del male come un paladino. Impara inoltre ad usare la magia come un druido di un terezo (per difetto) di livello. Ogni volta che combatte contro un mago entra automaticamente in frenzy. Deve avere almeno 13 in saggezza e porta sempre decorazioni (anche tatuaggi) e abiti particolari, così di solito i maghi che incontra sanno con cosa hanno a che fare e le reazioni saranno ostili o, se va bene, neutrali e indifferenti. Non può essere anche sciamano o wicca ( di solito sono questi ultimi i suoi bersagli principali, a meno che non siano della stessa tribù). Non ha alcun potere sui non-morti.
RANGER
Questo tipo di guerriero è specializzato nella vita all' aperto. Di solito è di una cultura civilizzata ma fin da piccolo la ha rinnegata vivendo nei boschi o altre terre selvagge, preferendo animali e druidi alle affollate strade cittadine. Ha le stesse caratteristiche di un guerriero ma non porta armature più pese di quella di cuoio e deve avere e sape usare almeno un' arma da lancio (archi o fionda o balestre). Di solito non possiede più di quanto indossa. Se ha saggezza 13 o più può usare gli incantesimi di un druido di un terzo di livello. Guadagna inoltre le skills cercare tracce, sopravvivenza (in un certo tipo di terreno) e cacciare. Sono inoltre raccomandate erboristeria, conoscenza degli animali, cavalcare e tutte quelle abilità da ambiente selvaggio. Anche se è un guerriero non vive per combattere, ma per sopravvivere: è questo il motivo che lospinge talvolta ad unirsi ad altri avventurieri o a lavorare da mercenario.